“让你爱上动作Roguelike”:凉屋新作《战魂铭人》如何挖掘乐趣点

当“生成随机性”和“不可挽回性”这两个属性紧密结合在一起时,Roguelike游戏就注定成为“时间杀手”。上世纪80年代,《Rogue》的设计理念为全世界所有的游戏开发者与玩家打开了新世界的大门,并为此类游戏做了全新定义——Roguelike游戏(“类Rogue游戏”)。

——“下个箱子一波肥”

——“我这点血还够再打一个房间再去找Boss”

——“这次一定稳”

Roguelike的机制很好地利用了玩家的“好奇心”,放大了游戏的不确定性,提高了玩家对单局游戏的期待度,同时还降低了痛苦体验,让玩家们直呼过瘾;在某些方面,“Rogue”所自带的特性,在解决了开发者设计限制的同时,还弱化了与玩家之间的冲突。

如今在各大平台上,Roguelike游戏广受玩家喜爱。不过,一旦一件事物受到市场追捧,那随之而来的便是大量的效仿。不难发现,当下许多游戏只要打上“Roguelike”的标签,往往能吸引相当数量的粉丝。

然而,随着市面上出现越来越多疏于打磨核心玩法的作品,所谓“生成更多随机要素”的设计方案也逐渐落入俗套,成为减少开发流程、节约研发成本的手段,这些行为慢慢让Roguelike游戏失去了它原有的味道,使玩家的热情被渐渐消磨殆尽。

如何让玩家重新爱上Roguelike,找回这种玩法原本的乐趣,是许多仍有志于Roguelike游戏厂商的共同命题。而《战魂铭人》这款尚未发行的动作类Roguelike游戏,或许能凭借其TapTap预约评分接近满分的成绩,为我们解答这个问题。

凉屋出品:开发者口碑是期待的根源

《战魂铭人》由独立游戏开发厂商凉屋游戏研发,而作为一支独立游戏团队,凉屋的目标是非常明确的——“坚持做有节操有创意又能赚钱的好游戏。” 过去他们交出的成绩单,就是实践的证明。

凉屋2017年推出的《元气骑士》已是Roguelike游戏中的“扛把子”,是许多硬核玩家装机必备的手游,并于当年斩获App Store年度最佳独立本土游戏,成为硬核渠道明星产品、硬核联盟年度最佳独游,在TapTap上获得超1500万的安装,全渠道累积新增超1亿,3年多来始终保持超高评分。

海外市场方面,《元气骑士》在Google Play等主流平台上也有不俗的表现,是“中国制造”独立手游的实力派选手。无论是数据还是口碑,《元气骑士》已是国产移动独立游戏的“金字招牌”之一,成功让凉屋游戏跻身国内有商业能力的独立手游领军者之列。

《元气骑士》的成功令凉屋对Roguelike品类颇有见解,但另一方面,如今的手游市场FPS、MOBA及二次元卡牌游戏已经抢占了绝大部分的用户游戏时长,为什么凉屋要坚持做这么一款动作类Roguelike手游,《战魂铭人》该如何破局?它又能否担得起9.9的期待分?

《战魂铭人》—— 凉屋再次定义Roguelike动作游戏

凉屋CEO李泽阳在此前的访谈中曾表示,凉屋推出新游戏时,首要考量的是产品的特色。独立游戏要活下来、活得好,不仅要好玩,更要让玩家记住你。这句话放在产品中体现的是凉屋游戏的差异化。

凉屋式美学:3D像素复古街机

在主流厂家追求尽可能地还原宏大世界的时候,凉屋仍坚持着自己在审美上的“矜持”。

从开场新手教程中穿插的黑白剧情漫画,到游戏中偏写实的3D像素画风,《战魂铭人》都呈现了浓浓的街机格斗复古风,这独有的凉屋式美学,非常符合“纯粹的动作类Roguelike”的初印象。

借用TapTap用户@篡弈的话来说:“不看凉屋两字,其实也无法阻挡这款游戏散发其魅力,通过其视频来看,画风对比传统同类游戏来说无疑更具有其独特的魅力。”

此外, 脑洞大开的剧情设定在这种独特的画风加持下,玩家得以快速代入游戏的世界观中,也让随之而来的各色英雄集结闯关显得更合情合理。

地牢格斗拳拳到肉

目前玩家在“战魂大厅”可选择的英雄有五位,与以往的地牢射击类游戏不同,《战魂铭人》可以说是一款地牢格斗类游戏,英雄覆盖了近身格斗,机械支援,重型肉盾等多种近战风格,每名角色从核心定位、人物外观到战斗逻辑都极具辨识度,其中机械天才奥莉这一英雄辅助索敌的战斗方式,更是体现了凉屋对“手残党”的“关爱”——要知道,在侧重操作的格斗游戏中加入了这样低门槛的英雄设计,其实对于开发者而言难度不小。

此外,3X3X3的自由组合技能,让每个英雄都有足够的发挥上限,结合高帧数战斗动作和契合度颇高的打击音效,玩家在每一次进攻闪避中都能沉浸在格斗氛围中,“超爽快的打击感”和“纯粹的动作打斗”也让许多玩家在体验时“十分上头”。

每次闯关都是新体验

Roguelike的机制并不是简单的随机,过去,凉屋在《元气骑士》中已经很好地诠释了自己的理解,而这次《战魂铭人》更是继承和放大了前辈的优点。

比如,在随机地图中增加随机的隐藏房间,拾取随机技能、道具可以合成无法掉落的全新强力道具,随机掉落的装备还可以灌注所需的技能及道具——诸如此类核心玩法上的深度拓展,大大提高了玩家闯关时的自由度,并使玩家每次闯关都有全新的体验。

不仅如此,游戏中还加入了各种奇奇怪怪的设定和彩蛋等待玩家发掘,而所有这一切都让人由衷感慨:“可以,这很凉屋。”可以看到,凉屋把他们多年积累的独到经验放进了《战魂铭人》里,而且它们来日都可能成为玩家记住凉屋、记住凉屋作品的记忆点。

独立游戏的商业化:好游戏也要赚钱

如前文所说:凉屋的理念是有节操,有创意,同时也要能赚钱。据悉,《战魂铭人》将于近期正式上线,而其硬核渠道的合作发行方依然是凉屋的老搭档——其乐游戏。

自2017年以来,其乐陆续发行了凉屋旗下的《元气骑士》《你行你上》和《大家饿餐厅》;其中头部产品《元气骑士》接连斩获2017年和2019年硬核联盟黑石奖“最佳独立游戏”等多个奖项。拿到厂商的一款产品并不罕见,但接连代理多款产品,想必双方已磨合出了一定默契,并建立了长久信赖。

现在是“酒香也怕巷子深”的年代,尤其是独立游戏,更容易与“不赚钱”产生联系。而专注独立游戏发行的其乐,似乎有着自己的一套产品引入标准和商业化闭环打法。

其乐副总经理慕斯女士曾在采访中表示:独立游戏要想做好发行,产品好是根本;成熟且有经验的发行渠道资源整合、细致的产品调优及详尽的对接沟通,缺一不可,“CP和发行方都体现价值,才能长久合作。”

就试玩版本体验而言,《战魂铭人》在英雄的养成深度上很可能会比其前辈《元气骑士》表现更好,尤其是自由组合技能这一特色设定,已具备成熟的商业化道路。另外,外显系统也在打磨之中,产品在市场上的后续表现值得期待。

因此,对于《战魂铭人》这样产品质量突出的产品,发行应该有更高的目标。产品实力是成功发行的直接信心来源,加之自身在独立游戏发行的成熟方法论,其乐对《战魂铭人》未来的市场表现十分乐观:“国内用户对独立游戏的接受还需要过程,但朝着用户体验最好的方向去做是不会错的,事实与时间会证明很多东西。”

对独立游戏团队来说,手游市场瞬息万变,凉屋和其乐如果能在沉淀的合作经验之上,持续完善独立游戏的商业模式,相信对其他独立游戏厂商来说也是找到了一种前进方向。

而对业界和Roguelike游戏品类来说,继《元气骑士》后,能够有一款好玩有趣又有特色的Roguelike手游成为新的快乐源泉,让玩家重新找到这种玩法的魅力,想必也是从业者们乐于看到的。《战魂铭人》能否担此重任,再度为Roguelike游戏正名,为动作游戏带来新的关注,我们拭目以待。

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