字节跳动游戏的“伪文艺复兴”

自从2023年11月,字节跳动全面重整游戏业务以来,已经过去了一年半。在此期间,字节跳动游戏业务的去向,始终是国内游戏市场(以及资本市场)的一个热门话题。这一年半的时间,可以大致分为三个阶段:

前三个月,即2023年底到2024年初,字节跳动希望将游戏业务整体或拆散出售,与诸多潜在接盘对象进行了谈判。谈判的结果是,无人整体接下字节跳动游戏的盘子。

紧接着三个月,即2024年5月以前,字节跳动卖掉了部分游戏资产,甩掉了一些不太赚钱的“包袱”。但是以沐瞳科技为代表的大块游戏业务还保留着,去向不明。

最近大半年,即从2024年5月底张云帆接任以来,字节跳动游戏业务又开始大举立项,呈现出一定的扩张态势。有人将其理解为“字节跳动游戏的复兴”——但真的是这样吗?

张云帆接手字节跳动游戏业务以来,原朝夕光年和沐瞳科技两大业务板块已经没有区别,统一在相同的管理层和业务战略下。在我看来,这个业务战略就是:基于内部资源,做一波有限扩张,争取游戏业务独立上市(注:仅代表个人观点,无内部消息)这个战略显然不仅来自张云帆,也来自字节跳动集团管理层乃至张一鸣本人。

什么是“基于内部资源”?就是字节跳动集团不再对游戏业务进行战略输血,无论是抖音、TikTok还是其他应用,不会像当初帮助朝夕光年一样,提供宝贵的流量资源了;至于财务资源更是不用提。现在,字节跳动游戏必须完全依赖“内部造血”,也就是MLBB产生的收入和利润。

什么是“有限扩张”?就是游戏业务扩张谨慎,看起来立了很多项目(据说高达50多个),其实招人幅度很小,与2018~2021年大举延揽业内人才的举动不可同日而语。因此,虽然最近一年游戏行业人才供给过剩,却很少听说有业内老兵投奔字节跳动的案例。

至于“争取游戏业务独立上市”,自不必说:MLBB本来就很赚钱,生命周期再维持几年问题不大;如果能再做出一两个爆款游戏,做出较高的利润,完全可以策划港股或美股上市。尤其是在用户主要来自海外的情况下,还不会涉及互联网公司用户数据出境的问题,上市难度较低。张云帆上任近一年来,大部分举动似乎均是朝着这个方向努力。

因此,外界的很多疑问,其实都有合理的解释。为什么字节跳动先策划卖游戏业务、现在又不卖了?因为最赚钱、最值钱的业务——沐瞳,在当前的市场上拿不到合理报价,字节跳动又不希望亏钱甩卖。有能力吃掉沐瞳的国内游戏公司仅有腾讯、网易和米哈游,这三者又都没有意愿。至于卖给国外厂商,在当前的国际政治经济局势下又显得太敏感了,尤其是在TikTok问题悬而未决的情况下,可行性偏低。

为什么2023年底收缩游戏业务、现在又扩张?这不是朝令夕改吗?其实,最近大半年的所谓“扩张”,主要是把此前早已立项又没被甩掉的项目做完,其次是沿着沐瞳科技早已验证的道路走下去——那就是基于海外市场的大DAU竞技游戏道路。国内的大DAU游戏基本是腾讯的天下,就算有挑战者,那也是网易;海外市场很大,尤其竞技游戏还有一些空白地,不排除有挑战的空间。而且上文提到过,主要做海外市场,还可以为今后独立上市提供便利、扫清道路。

为什么抖音和TikTok好像没有再为自家游戏业务输送流量?因为计划本来就是如此,这两个APP的战略方向都是电商;字节跳动集团的长期战略方向则是AI。当然,AI工具发展起来了,能不能帮助开发游戏,那是另一回事。就眼前而言,不论在国内还是海外,字节跳动把自家流量输送给自家游戏业务,是一件性价比相当低的事情,如果你是管理层,你也不会这么做。

为什么没有趁游戏行业的“人才需求低谷期”大规模招人?首先,由于字节跳动游戏必须完全依靠自身造血、没有集团资源输入,其招聘能力本来就很有限,不可能像五年前那样把腾讯、网易各大工作室挨个挖一遍。其次,特别厉害的人,尤其是制作人、主策划,不太可能在这个时间点加入字节跳动游戏,因为收益与风险之比偏低;如果完全没有别的选择,另当别论。

理解了上面几点,关于字节跳动为什么要选择张云帆主管游戏业务,也就可以理解了——他是目前字节跳动可以找到的、愿意并且能够贯彻上述业务战略的极少数人选之一。他确实已经远离业务一线多年,而且早年也很少负责游戏自研,但这些问题并不重要。在字节跳动管理层看来,此前担任过上市游戏公司总裁、管理过游戏社区以及游戏周边业务,或许反而是加分项,有助于推动游戏业务独立上市。

那么问题又来了:字节跳动为什么还对游戏业务保留了一丝希望呢?要知道,哪怕游戏业务真的自我造血成功,做出第二款MLBB,相对于抖音的庞大收入体量也只是九牛一毛。至于独立上市,其估值又怎能与抖音或TikTok相提并论?在字节跳动短期依靠抖音电商、长期押注于AI的情况下,保留一块游戏业务又有何实际意义可言呢?

我觉得(注:仍然纯属个人观点)关键还是在于“大DAU游戏”。这是当年字节跳动做游戏的初心,是高价收购沐瞳的基础,也是现在不愿意以低价出售沐瞳的原因。字节跳动在2017~2018年投身于游戏行业,最重要的原因就是看到了MOBA、吃鸡等“国民级游戏”的庞大DAU。如果字节跳动能够自己孵化出一个“国民级游戏”,依托抖音、今日头条的庞大流量资源,即便不能击败腾讯,也存在与其分庭抗礼的可能性。这是当初A股半吊子投资人恶炒“字节跳动游戏概念股”的理论基础,也是字节跳动管理层一度的真实想法。

此时此刻,上述想法在国内市场基本不可能实现了,但在海外市场仍颇具诱惑力。更诱惑的是,MLBB的先例证明,一旦在某个市场的某条大DAU赛道上占据领先位置,就十分难以撼动——《王者荣耀》出海版迄今无法打败MLBB就是证明。像《晶核》这种游戏,哪怕做出十个八个,也毫无战略价值,不值得再投入一分一毫。所以,2023年8月《晶核》看似畅销榜排名尚可,此后迎来的却是朝夕光年的一波全面重组,搞得当初吹捧《晶核》的媒体和投资人至今还摸不着头脑:怎么赢着赢着,就转进了呢?

反而是网易近几年推出的《永劫无间》《蛋仔派对》,让字节跳动看到了一线生机:不是只有腾讯才能做大DAU游戏,没有强社交平台一样可以做出社交竞技属性的游戏;国内市场太拥挤了,那就在海外做。关键在于,没人知道下一个大DAU热门赛道是什么,只有广泛立项试错,这就是传说中字节跳动游戏“大规模立项”的奥秘。可以想象,最近一年新立的项目,绝大部分都不可能做到最后,很多甚至难以进入实质性开发阶段。只有那些确定有成为大DAU爆款潜力的产品,才能得到充足的资源。

只有这样的大DAU游戏,才能为字节跳动提供足够的收入增量,而且能作为海外市场的又一个流量立足点,提供足够的战略意义。事实上,2023年以前朝夕光年押注的主要也是这个方向,只是发展并不顺利,只拿出了《海贼王》《晶核》等完全不符合此方向的“爆款产品”。这种“成功”,就像“皮洛士的胜利”,只会让字节跳动管理层对游戏业务日益意兴阑珊。现在,剩下的游戏业务反正没有很好的脱手机会,不如依托现有资源再在同样的方向上赌一把:若大胜,则可以打通一个新的战略方向;若小胜,则可谋求独立上市;若败了,反正也不会再差到哪里去了。

至于上述战略是否现实、成功的概率多大,则是另一个话题了,相信本文读者都有自己的答案。

(本文没有得到字节跳动或其任何竞争对手的资助或背书。)

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