近日,《仙剑奇侠传四》原版游戏的主美术“将军”姜军发布了一篇长文,细致分析了《仙剑奇侠传四重制版》前导PV中的各种画面细节,并且以开发者的身份向玩家解释了此前传闻《仙3》《仙4》存在删减内容的情况。
在长文中姜军表示,《仙4》须臾幻境里的酒色财气确实删减了“色”与“气”两关,并且当初也确实设计了这两关,删除的原因并非是自资金吃紧,而是企划那里的玩法调整。
另外由于《仙4》项目中后期,各部门的工作成果整合时出现了画面卡顿,掉帧严重的现象,因此不得不删减已完成的图像里的多边形数量。 最终导致陈州、寿阳等等绝大多数场景,呈现出来的是删减之后的缩水版,删减程度少则两成,多则四成半。
以下是原文内容:
仙剑三、仙剑四玩家,此文必看!
你好,我是老姜。
这几天和大家一样,看到了仙剑四重制版的PV动画。整体的品质相当不错,可圈可点。尤其是看到熟悉的云天河,熟悉的青鸾峰,以一种全新的方式呈现出来的时候,作为仙剑四曾经的开发人员之一,开发过程中的种种记忆,在沉睡了十几年之后,纷纷被唤醒。
今天是周末,老姜有空,那就和大家聊聊,对重制版PV的看法。以及,大家最为关心的,也是老姜经常被问起的话题:仙剑四是不是未完成版?是不是被删减了大量的内容?此外,本文还涉及到仙剑三开发过程中,一些内容的删减问题。如果你是仙剑三、仙剑四的玩家,那么这篇文章不容错过。
前置声明:老姜早已不从事游戏行业,无任何利益相关。以下的所有回答,均为老姜个人观点,与任何游戏官方无关。老姜也知道,关于仙剑的种种,在坊间历来就有各种版本在流传。所以,老姜的版本,如果和你想的不太一样,那也正常。大家和而不同,各自保留看法就好。
《仙剑奇侠传四重制版》前导PV
言归正传。
这次的PV动画。整体的美术风格相当成熟,完成度很高。特别是,在使用大范围的互补色来烘托氛围方面的表现,更是值得点个大大的赞。接下来,分开聊角色与场景。
角色方面,菱纱、梦璃、紫英,只展现了局部,而天河是完全曝光。看到天河的第一眼:“嗯~没错,这小子就是长这样!”,当然,在PV的评论里,也有玩家持不同看法,这也正常,毕竟每位玩家的主观感受不同。
以前我们每次公布新角色的时候,玩家都会有很激烈的争论。这次的天河新貌,其实大家的意见还算统一。争论的点,无非就是,要不要再白净一些,要不要再野性一些而已,这就还好。3D角色,不单是孤立的看,还需要考虑到与不同场景的风格适配,以保持整体的效果统一。而目前的方案,就非常适合在不同场景里切换。
而最为关键的一点就是,天河新的3D形象,充分还原了仙剑四立绘里的形象。仙剑四的立绘,是谢宇丹,也就是寸身言所画。
大家可能有所不知,在游戏开发流程中,美术制作的图像,在完成之后,要提交到例会上审核。一般来说,都会经历反复推敲,修改上几个版本,才能最终定稿。但是,谢宇丹画的仙剑四主角立绘,每次一旦提交,各个部门的同事都非常认可,基本上是一次通过,这是非常难得的!主角的立绘形象,首先是得到内部的一致好评。这同时也能够说明,谢宇丹能够非常精准的理解角色、表现角色。
等到了宣传期,主角立绘形象对外公布时,玩家也感到非常惊艳,纷纷好评,很多玩家还用“惊为天人”来形容。这就用事实证明了,无论是制作组内部,还是绝大部分玩家,对立绘上主角团的形象,都是高度认可的。所以,这次重制版的3D形象,以当初的立绘为方向进行还原,也是理所当然,也能契合绝大多数玩家的期待。
而仙剑四重制版的开发,谢宇丹从一开始就在参与。以前在开发仙剑四,赶进度的时候,我有时会对他说:“小丹丹,你手头画的,完成度可以了,赶快提交!”。他嘴上说:“好好好~”,但是依旧会继续画。即便加班,也要画到他满意的水准才提交。
这家伙是个完美主义者,作为仙剑四真正的原班人马之一,有他在,可以很放心,角色的最终表现不会差。因为如果没有达到他期望的话,作为完美主义的他,会比我们更不爽,他会去督促相关人员优化效果的。很多画师,每天面对角色的时间,远远超过在现实中陪伴家人的时间。他们不会只把角色当成屏幕上的一堆像素点,而是会真正的投入感情,努力的去呵护角色的成长。
所以,角色这块,应该不会有什么大问题的。
接下来,本应该聊这次PV版的场景。但是在聊场景之前,我想先去聊大家非常关心的话题,也就是:“仙剑四,是不是删减了大量内容?最终的版本是不是未完成?”,因为这个问题,与PV版的场景评价有一定的关联性。
那么,仙剑四,是不是删减了大量内容?
我将这个问题也分成两块,一块是剧情,一块是美术。
首先是剧情,从仙剑三开始,工作之余,我就喜欢到项目服务器上看剧情,像追网文那样,有更新就去看,从最初的剧情雏形,一直看到剧情定稿。经历过仙剑三,仙剑三外传,到了仙剑四时,当然也不例外,有版本更新就去看。
仙剑四的最终剧情,主线方面,对比最初的设定,其实变化并不大;支线方面,确实有较大的调整。创作过程本身,就是一个不断增加与删减的艺术。比照仙剑三,仙三外,我觉得仙剑四的剧情调整程度,也是在合理的范围之内,与前面两作并无二异。所以,我的结论是:仙剑四的剧情,可以算是完整的,并没有传说中的那些大幅删减。
接下来是美术。大家的第一反应,一定是须臾幻境里的酒色财气,少了“色”与“气”。确实,这个太过明显。玩家通过自带的文化基因,一下子就能联想到,这里是不是少了2个区块?就像一组迷宫如果叫“梅兰竹菊”,或者叫“风花雪月”,各少2个的话,那么,怎么想怎么不对劲。
真实情况是,这里确实有删减。酒色财气4个迷宫,其实当初都有设计,当然也都有boss,玩家还能从设定图里找到残留的boss形象。
除了须臾幻境,巢湖那里也有删减,在湖边林地和白翎洲之间,玩家原本可以乘船过巢湖,过程中要避开湖面上漩涡的伤害,玩法有点类似于仙剑三的船长江。在巢湖的3D场景及设定图中,均可看到有大大小小的漩涡。细心的玩家,估计也能隐约猜出来,那里可能有删减。
仙剑四的开发资金确实不高,这是事实。但是,“色”与“气”的迷宫删减,是因为开发资金的吃紧,而导致无力制作的说法,则纯属无稽之谈。不至于,真的不至于!须臾幻境及巢湖迷宫里,被删减的元素都是工作量非常小的内容。对美术来说,如果需要制作的话,安排个美术去做,一周就可以搞定。 删减的原因是,企划那里的玩法调整。
除了须臾幻境和巢湖,其他迷宫的最终形态,基本都和最初的设定一致。
那么反问大家,你知道仙剑三里删除了哪个迷宫吗?估计大家一头雾水,难道仙剑三也有删减?
众所周知,仙剑三的大量剧情发生在川渝。熟悉川渝地理的小伙伴应该知道,成都有个辖区叫龙泉驿,就是靠近龙泉山那里。仙剑三当初有个迷宫,叫龙泉岭,规模类比霹雳堂与新仙界,有好几个区块。这个迷宫的等级,比璧山和九龙坡还要高,非常重要。原本规划的是,在蜀山故道与神魔之井之间的剧情里出现。
但是,这个迷宫描述的景象为,起伏丘陵上,有大量植被的田园风光。熟悉基本游戏开发知识的小伙伴应该知道,植被方面,会使用很多带通道的透明贴图。而对于两千年初的3D引擎来说,场景中的大量透明贴图,则会消耗大量系统资源,而导致画面卡顿。因为这个原因,龙泉岭这个迷宫,虽然美术制作了,但最终还是不得不放弃。龙泉岭的删除,势必也会对迷宫两端的剧情产生影响。但是,在企划将剧情妥善优化之后,玩家压根就不知道有这么一回事。
龙泉岭是整体删除,如果我这次不说,没有玩家会知道。但须臾幻境是局部删减,留下了明显的删减痕迹,加上还有残存的boss图。这些铁证,让玩家有了丰富的联想空间,继而推理出:仙剑四,肯定还有更多的内容被删除了!于是乎,大家纷纷在游戏里,寻找其他可能被删减的证据。
动手能力强的玩家,还化身为柯南。把游戏里的数据解包,去每一个文件夹里研究蛛丝马迹。我也有潜水看过热心玩家的分析,怎么说呢,我觉得大部分的分析,理由都很牵强。其实就是,若是拿着锤子,看什么都像钉子。
虽然如此,为数不少的仙剑四玩家依旧会认为:仙剑四是未完成品,当初一定是有大量内容被删减了。在世界上的某个神秘角落,也一定存放着大量被删减的仙剑四原始文件,等待着与玩家重新见面。
可惜,真的没有!这个真的没有!老姜这样说,可能会幻灭掉部分玩家的希望,但事实就是如此,我们要尊重事实。
老姜对仙剑四场景的结论,也是和剧情一样,仙剑四场景数量是相对完整的。虽有局部调整,但并没有想象中的那样大幅删减。如果认为迷宫的局部被删减,就不算完整版的话,那仙剑三被删掉的龙泉岭,姑且不说重要程度,光是迷宫的规模,就比仙剑四删掉的迷宫总和,还要大上好几倍。
想必大家都理解一个概念,各种创作,无论是传统艺术,还是现在的大型游戏,调整内容是完全正常的,也是很有必要的。黑神话悟空的主创,在接受采访时也说,他们在项目的中后期,也有调整过许多内容。
那么,可能会小伙伴反问,照你这么说,仙剑四就没有被大量删减的内容了吗?
有,还真有!
仙剑四立项通过后,项目开始时间为05年7月,在和程序经过约一个半月的测试磨合之后,我和程序确定了《美术制作规范》,确定了角色、场景、物品等等,美术图像的详细规格。美术后续的所有产出,都按照此规格执行。
在那之后,就是进入按部就班的,美术图像的量产阶段。一切看起来都很顺利。可是,到了项目中后期,各部门的工作成果整合在一起的时候,发现了一个严重的问题,那就是画面卡顿,断帧严重。
程序那里当然有在继续优化,但是效果还是不够明显,还是卡。那怎么办,问题总得解决,那就只能由美术,去删减已完成的图像里的多边形数量。
那怎么删?首先,角色没法删,因为角色已经做好绑定,调好动作,不能动。其次是道具物品,这些没有必要删,因为本来就没有多少面数。那剩下的大头是什么?只有场景了。而场景中建筑是几何盒子,本身面数也不多。那还有什么?那就是除了建筑以外的所有场景元素,都是在被删除的考虑对象之列。可惜了这些烘托场景氛围的元素,明明是已经做好,但也不得不对它们进行大范围的删除。
仙剑四里,你最终看到的,比如陈州、寿阳等等绝大多数场景,都是在被我进行大刀阔斧的删减之后的缩水版。删减程度少则两成,多则四成半。也就是说原本有十万面的场景,删减后可能就只剩下五万五了。你能够理解那种,把辛辛苦苦做好的内容,进行大规模删减时的不舍心情吗。当然,这里绝对没有责怪程序的意思,程序技术能力很强。只能怪我们当初在制定《美术制作规范》时,由于经验不足,导致过于乐观,没有预留出足够的回旋空间。
说起优化问题,这似乎也是仙剑3D化后的一个宿命,不单单是一款游戏出现过优化问题。究其原因其实也很简单,单机游戏的开发,钱少事多。在用爱发电做完一两款之后,会有不少同事转职,导致经验难以传承。尤其是前些年,网游手游大规模发展的阶段,有项目经验的,很容易找到比做单机游戏时,薪资翻倍的工作。
回到仙剑四场景这一块,确实,在我删减之后,不卡顿了。但是效果呢,真是一言难尽。仙剑四上市之后,很长一段时间,我都不想打开游戏,因为如果看到那些空荡荡的场景,会感觉特别难受。
那种感觉就好比说一家饭店,前厅和后厨商量好说,中午我们做十道菜来招待客人。每道菜的量我们提前定好,届时你们把菜盛在大盘子里端出来,气派。等到中午上餐的时候,哎呀,前厅的桌子怎么这么小,十个大盘子根本摆不下,可是客人下单的又是十道菜。那怎么办,那就只能用十个小盘子,把十道菜重新装盘。这样,确实可以解决问题。可是原本设想的摆盘造型,肯定是大打折扣的。
对仙剑四场景的最终效果,我一直都感到非常的遗憾。也一直在期待,如果仙剑四重制的话,一定要把场景的效果补全。
这一次看到重制版的PV实机画面,看到新的青鸾峰,看到新的寿阳,真的是非常激动!忍不住自言自语:“哇~这才是仙剑四应该有的样子!”,虽然能够看出这些新场景是实机画面,但还是有点不放心,去问了下老同事,他很肯定的和我说:“没错,就是实机画面,不是CG渲染”。末了还幽幽的说:“我们也想多做些CG啊,可惜预算实在有限,每分钱都得花在刀刃上。”
这些年关于仙剑四重制的新闻,关注的小伙伴应该都知道,过程真是一波三折,能够走到今天,着实不容易。也看得出来,重制版制作组里的各位,他们都非常珍惜这个来之不易的机会。
继续说场景,现在重制版的场景效果,总算是弥补了我当初的遗憾。其实,这也是我决定写这篇文章的原因,算是释怀之后和大家做的一个分享吧。
我对游戏的开发成本还算熟悉,就孝全他们的开发周期,开发资金而已,能够达到目前这样的水准,团队一定是付出了很多努力。对于真正喜欢仙剑四的人来说,应该也能够共鸣到他们的用心。
虽然如此,待这款游戏上市之后,我想他们依旧会被不少人吐槽。你重制版就是做得再好,也会有人认为,仙剑四的评价那么高,你们做得好,难道不是理所当然的嘛。并且不少人给你对标的是数亿成本的大作,想要得到多数人的好评会相当困难。现实世界里,真正做实事的人,总是逃脱不了挨批!届时,孝全老上司,您得挺住~
记得在开发仙剑三的时候,有天晚上,大家去小肥羊团建,有新来的美术同事闲聊说:“反正最终的画面才800乘600像素,我们画的很多细节,玩家压根就注意不到,好像也没有必要画得那么细致嘛”,孝全放下筷子认真的说:“虽然可能只是几个像素点的区别,玩家也确实不会看得那么细。但是这些细节,如果我们做了,玩家应该能够感受到制作组的诚意”。
为什么会想起上面这个,二十年多前的对话场景呢?因为在PV动画里,我发现了一个很小的细节,并且似乎还没有被别的玩家所发现。那就是,梦璃的左侧锁骨处,制作组点了一颗浅浅的朱砂痣。虽然只是一个小点,不细看压根就发现不了。但如果你发现了,就会觉得非常惊艳,会感受到那充满呼吸感的生命力。
总结,对目前释出的美术效果,老姜觉得很满意。也就是“仙剑四,就应该是这样!”的感觉。
最后,祝愿重制版项目组开发顺利,期待重制版的早日问世。
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