作者:相见欢。
不知不觉100级版本已经开放近两年了,又到了临近发布会的日子,回忆100级版本前夕的2019年发布会,当时那些重磅内容诸如三觉、神话系统、更多样的装备搭配等等都让人眼前一亮,然而经过为时近两年的市场检验后,回顾整个100级版本就显得有些高开低走了,目前还有许多问题亟需解决,或许本次发布会中,会提出一些解决办法。
1.职业差距问题
虽然全职业三觉完成后已经重启职业平衡计划,但以目前的平衡结果来说很难让人满意。
图表取自8月5号韩服第二批职业平衡后30秒系数表,通过右上角的平均值与极差可以看出目前纯C职业与34职业的平均值差距已经拉大到12%,而在之前仅有8%左右,本次平衡中纯C职业的加强幅度普遍是大于34职业的,纯C职业与34职业的差距还在扩大。输出的乏力再加之巨龙的引入,不难发现蓝标越来越少,开团一水的红标随便组几个黄标已经变成普遍现象。
角色养成成本巨大,杀号之后再重新练起来要花费大量的时间与金钱,导致34职业变少的现象几乎是不可逆的,若不重视这类问题,打团环境无疑会变得越来越病态。
除此之外,顶尖职业与下游职业之间依旧有很大差距,纯C职业极差已经扩大到41%,新职业刃影的出现更像是顶级数据的标杆,下游职业即使是经过下次职业平衡增强20%依旧无法与顶尖职业抗衡。
另一方面,在技能形态角度部分职业形态得到了屡次优化而又一部分职业非但没有优化甚至负优化,对比之下部分技能形态有些落后于时代。
较为典型的例子如剑豪拥有单段、可偷跑、高数据的三觉技能,在技能形态上后续开放的三觉无出其右。版本初期凭借着唯一单段偷跑三觉将其他人的DPS打成个位数的情况屡见不鲜。
再比如龙枪的三觉技能虽非单段,但因高数据与良好的判定再加上优秀的演出分镜,也得到了大量好评。反观部分职业的三觉不仅范围小,而且不带索敌功能,使得实战很容易打空,例如武极等职业。
95技能中也有明显存在问题的,比如女弹药的95技能需要扔6次手雷才能打满伤害,但现版本三个手雷已经属于被放弃的技能,却因为95技能不得不将手雷拉到快捷栏中。
在护石方面,多数职业通过护石得到了形态正向优化,使得技能更容易命中或者释放更快,形态变化最为明显的如阿修罗,几乎所有护石都对技能形态进行了大幅优化,但因只能佩戴三个护石的原因,甚至要由护石情况来决定技能加点。如果能将护石中的形态优化回归到技能本身,那么将大幅改善游戏体验。
但也有部分职业非但没有正优化,反而还要延长演出时间,典型的例子女弹药的轻火力速射、男气功的冲云念气场、复仇者的末日浩劫等。
综合来讲,目前职业差距依旧很大,无论是上游职业与下游职业之间、纯C与34之间、技能形态等方面差距都很大,而且往往高数据职业也拥有比较好的技能形态,低数据职业形态也比较差,仿佛部分职业已经被遗忘了一样。
“虽然你伤害低,但是你墨迹啊”
2.随机过头与玩法单一
100级版本刚刚开放的时期装备眼花缭乱,装备搭配种类甚至可以达到上万种,一时间给人一种百花齐放的感觉,但是实际上经过玩家的逐渐理解,已经发现了部分装备仅仅是为了污染奖池而存在,很多属性毫无意义。
奔流套装的减CD属性乍一看仿佛是为了续航准备的,但经计算实际奔流套的续航强度依旧垫底,所以这套装备的设计无疑是失败的,除了自娱自乐几乎无用武之地。
副本设计越来越要求伤害阈值而非功能性,术士套用部分伤害词条换来的功能性并不能让人接受,这种装备的设计也很难说它成功。
可能是觉得95版本打卡上班的模式过于无聊,但100级版本的随机性似乎做得太过头了。其中矛盾最深的神话设定,各神话之间强度不均衡,不同神话之间差距过大,又因其极低的掉落概率,神话就决定了一个角色的上限,若没有刷到满意的神话,那么只能无奈选择较弱的搭配,体验不到以往版本的“完美毕业”的感觉。
深渊遇到斯宾塞会让人肾上腺素飙升,但与此同时,爆出倒数神话后的失落感也更大了,仿佛长时间的努力没有得到回报。
除了神话装备以外,希洛克、黑鸦、CP、奥兹玛等副本均设定成了“随机”,虽有保底机制但纯靠保底显然周期过长,让人一眼望不到头,这种游戏环境下,玩家实际上很难得到正反馈。
因为近期的“抓希曼”活动,玩家得到心仪神话的概率大大提升了,但也导致目前深渊史诗几乎只剩下两种搭配方式:
以护石为主的歧路533和与觉醒为主的逆转3332,神话的不同如大幽魂系列、魅影灵宝等都是在此基础上稍作改变或者说下位替代,本质上并没有很大差别。
又因部分职业护石性能并不强与国服更加看重觉醒伤害的大环境,导致了后者搭配更被国服玩家所接受,大多数玩家的伤害都集中于两个觉醒上,现在的打团几乎就是觉醒觉醒觉醒,大家一起看三觉6秒动画。
这种现状不仅背离了版本初期装备搭配百花齐放的初衷,也使得这个游戏离ACT越来越远了。从最开始玩家们对自己职业的三觉翘首以盼,到现在变成了越来越多人发现自己如果不三觉可能副本表现更好,希望能够退回二觉,回过头来看大费周章设计的职业三觉,或许从一开始就是失败的。
“动作快感,地牢与战斗机”,现在真的还有动作快感吗?
3.组队玩法限制过大
自从安徒恩版本以来,主流玩法就一直围绕着“打团”展开,回顾安徒恩时期的队伍分配,当时的辅助位与现在的辅助位大有不同,当时的辅助可能是增伤、可能是控制、可能是赋予怪物DEBUFF。
但现如今的怪物性能直线攀升,免疫控制、删除减防等等一系列大刀阔斧的改版使得“辅助”这一定位已经模糊不清,取而代之的则是简简单单的34机制,而原本定位为“辅助”的职业失去了辅助性能也就和纯输出别无二致,区分辅助职业与纯输出职业只能通过“红标”“蓝标”而已。有些职业很难想象他会是辅助职业,例如有暗杀者定位、单独行动的影舞者,居然可以为队友提供暴伤!
34机制本身也存在很多问题,34职业设定的输出能力一般要弱于纯输出职业,在强调伤害的版本自然大多数人更喜欢输出高的纯输出而非34职业,导致了34职业变少;也因为34职业人数较少,组队时很难凑齐两个34职业互保,在两个纯输出+一个34职业的队伍中,34职业因其本身较低的数据再加上无法吃到34增伤,很难有游戏体验,进而导致了34职业再度减少,陷入恶性循环之中。为了保证队伍的输出能力又不得不组34职业,时长会陷入漫长的等待。
除了队伍固定34职业位置以外,奶系职业能够让输出职业输出提高数倍,对于打团攻坚来说更加重要,但现如今62个职业中仅有3个奶系职业,比例严重失衡,输出职业与奶系职业的比例远不及3:1,相较于等34的时间,等奶的时候显然更多。
另外,角色面板无法直观分析玩家水平也对组队造成了一定困难,名望值虽相较原本的看增幅、看面板清晰了许多,但现如今依旧存在很多不合理。例如首饰、魔法石、宠物部位同为属强附魔,首饰30点属强与魔法石20点属强名望值相同,而宠物更低的16点属强名望却高于另外两者。如今怪物机制越来越复杂,角色面板并不能帮助玩家分析对方是否懂得怪物机制,空有高名望却因不懂机制而无法过关的情况也时有发生。
匹配模式虽然能够回避组人环节,但因为组队后的人水平差异过大,开放后很快就没人再用了。
若不能改善组队机制,那么打团等人就无法避免,这无疑影响了每一位玩家的游戏体验。
“打团十分钟,等奶半小时”
结语
相信各位还是希望游戏变得越来越好的,这些严重影响到玩家游戏体验的问题是否能在发布会上得到解决方案,让我们拭目以待吧。