开放世界手游是伪命题吗?笔者曾一直抱有这样的疑惑。
但从商业表现上来看,无论是创造二游商业奇迹的《原神》,远超内部预期的《幻塔》等第一批开放世界手游,还是今年《鸣潮》、《剑与远征:启程》、《七日世界》等开放世界新品的出彩表现,开放世界品类的成功率似乎要远超其他品类。
这些产品的成功,很大程度上依赖于内容与品质优势,一方面是开放世界可以提供更大的内容舞台,在内容体量上要超越其他绝大部分游戏品类;另一方面,是开放世界品类对于画面表现力与基础体验天然的具有较高要求,在综合体验上,对比其他品类游戏更为优秀。
而这种体验自然是用成本堆出来的,无论是技术要求还是开发成本,开放世界游戏要远比其他品类游戏有着更高的门槛。而随技术力的提升,更多厂商已经触及跨越这到门槛,直接体现为近一两年开放世界新品开始接连爆出。
在二次元赛道中,除了已经上线的库洛《鸣潮》外,完美世界《异环》、诗悦网络《望月》、蛮啾网络《蓝色星原:旅谣》、织命旅途《绝晓》等产品也加快了上线节奏。除二次元外,腾讯《王者荣耀:世界》、《龙息:神寂》,中手游《仙剑世界》,网易《燕云十六声》、《射雕》(回炉版)等产品也在今年下半年接连开启了测试。
在开放世界赛道上,似乎即将迎来一场“硬仗”。
01 自由感、探索感、沉浸感、开放世界的核心体验
在聊开放世界赛道前,我们首先要搞清楚一个问题,那就是为何开放世界游戏凭什么能够吸引到玩家?但要讨论这个问题,恐怕要深入开放世界更加繁荣的买断制领域。
在买断制游戏中,究竟怎样的游戏能够称做开放世界?我们从开放世界的代表性产品中发现,有的游戏注重沉浸感,例如《巫师3》的剧情代入感,会在叙事以及角色扮演上下足了功夫,《上古卷轴5:天际》有着CRPG基因可以让玩家扮演任意想要成为的角色;有的注重探索交互感,在地图的引导布局、解密探索、物体交互的设计上花费了大量的心思,例如:《塞尔达传说:旷野之息》的“三角形法则”。
但似乎这些在其他线性或半开放世界游戏中也能够实现,例如《战神5:诸神黄昏》中电影化叙事以及戏剧冲突所带来的剧情代入感,《博德之门3》在CRPG上的基因更为纯正,更加复杂的角色预设、骰子等机制,也让游戏在角色扮演以及事件发展上有着更高的自由度。
因此,开放世界对比线性或半开放世界还多了一种核心体验,那便是近乎贯穿游戏始终,且随时自由感。在开放世界中,这种自由感可以分为三类,第一类是“所见即所达”的行动自由感;第二类是以丰富的内容堆积而成的选择自由感;第三类则是不受游戏流程(主线)限制,可以达成破序攻关的自由感。
但过度的自由和很容易分散玩家的注意力,也容易让玩家的体验变得不可控,因此进行了一定的隐性限制也是十分有必要的。例如地形+体力的成本控制,通过加强敌人性能或机制的难度控制等方式都是相对常见的手段,它可以对玩家的探索进行适度的引导,以减少玩家不确定行为对游戏体验的破坏情况。
当然,软性限制是随着玩家的角色与自身认知的成长而逐渐弱化的,当玩家在游戏中有一定的认知与经验后游戏会将完全的自由权给予玩家。对此,还有游戏采用更加激进的方式,例如在《星际拓荒》中,由于游戏没有属性数值上的成长设计,当玩家完成新手教程后取得发射密码后,便可以看做游戏将所有的自由以最大限度的呈现给玩家,想要探索哪一个星球都是玩家的自由。
在《塞尔达传说:旷野之息》速通流程中,在拿到希卡之石后便直接挑战最终BOSS
除了自由感外,探索感也是开放世界游戏中共有的核心体验之二,无论是何种开放世界,探索感始终伴随着玩家的整个游玩过程,并与自由感相辅相成,共同组成开放世界内容消耗的核心驱动力。
虽然不同开放世界游戏在探索感上的呈现有所差异,但无外乎存在几个共性:其一为通过区域内容包括场景、事件甚至是玩法的差异化设计,来提升探索的丰富感;其二为通过引导设计,将玩家所处位置周围的可探索内容按照主次呈现给玩家(例如老滚的轮盘设计,野炊的三角形法则等),始终让玩家有可探索的目标,且不会因为过多的目标所干扰,进而延续探索体验;其三则是其他内容上对探索内容若有若无的引导,呈现上可以是一张小纸条,也可以是NPC无意间的一句话语,也可以是一处含有叙事元素的场景设计(例如《荒野大镖客:救赎2》中的连环碎尸杀人狂支线)等。
通过上述案例也能够发现,探索感需要内容的支撑,并且在表达形式会受到内容的主次关系的影响。以注重叙事的《巫师3》举例,在内容探索上更多的是以世界观的呈现以及剧情的延展与分支等(例如:林中女巫事件的分支+多结局的剧情作为探索内容);注重探索体验的野炊则是在交互上进行了深入的探索,通过“介质”将不同元素相互串联,进而形成的涌现式交互,为玩家的探索解密赋予了更多的解法。
值得一提的是,除了上述游戏外,还存在引导、内容设计上更为简单直接直接的类型——公式化开放世界,其更为显性的引导(清单式引导)以及更为确定的内容体验,以及着重对画面、场景塑造等表现层上着墨,的确可以带给新玩家不错的尝鲜体验,在品类纳新上起到了不可替代的作用。
除了探索感外,另一个开放世界共有的核心体验便是沉浸感。开放世界的沉浸感首先来源于无缝大世界所带来的体验连续感,在绝大多数体验流程中,玩家体验不会被频繁的加载所打断。
但游戏不可能一口气将所有的场景渲染呈现出来,那样势必对玩家的硬件设施造成极大地负担,但实时加载又很容易破坏玩家的沉浸感,因此常用地形遮挡的方式,来加载后续的地图。例如当玩家进入下一处区域前穿梭隧道、山窟亦或是攀岩陡峭的山崖时,游戏会在此刻加载后续的地图内容。
这种处理方式也不仅仅用于开放世界,在很多注重沉浸感的线性游戏中,也时常会采用这种方式加载地图。
而开放世界的沉浸感另一个来源便是游戏世界观内容的表达。区别于聚焦于某几个大场景的线性、箱庭、半开放游戏,开放世界的无缝大世界天生便赋予游戏广阔的舞台。在这部分中,除了常规的故事剧情外,地形布局、气候特征、建筑特色、人文景观、周边生态等一系列世界观内容得到了表达的机会,而这些内容的呈现效果,也会极大程度上影响游戏的沉浸感。
例如《荒野大镖客:救赎2》从范德林德帮派覆灭为叙事角度,来讲述那个在秩序与文明冲击下,帮派逐渐衰落的美国西部世界,无论是罪犯云集无法无天还原西部牛仔背景的瓦伦丁小镇,还是秩序盎然,阡陌交通,大兴工业的圣丹尼斯城镇,游戏通过大量的细节铺垫创造出一个极度真实的,且充满戏剧冲突的故事。
同理,这也是公式化开放世界会选择在世界构造上更下功夫的主要原因,虽然内容上可能存在同质化的问题,但至少可以通过沉浸感的增强,带来还算不错的游戏体验(例如育碧《刺客信条》的新神话三部曲,游骑兵《地平线》开放世界系列)。
回顾前文,其实不难发现开放世界的共有三大核心体验同样也是品类的特征,基于开放世界本身的特征以及舞台属性,对比其他游戏赋予了更多的自由感、探索感与沉浸感。同样的,这也是玩家为此着迷的原因所在。
02 当开放世界遇上长线运营,内容开始发生形变
但作为十分典型且多样内容形式的开放世界,在结合长线运营后却表现出了单一的形态。
就在最近,笔者和作为曾经《原神》、《鸣潮》等开放世界手游深度玩家的朋友交流时,发现他已经没有在继续玩了。当问及原因时,除了玩游戏的时间少了外,也提到了“虽然短期体验很有趣,有很强的爆肝动力,但长期下来每个版本体验都大差不差”。
而这种“长期体验同质化”感受并不是只有他一人,包括笔者的同事,以及目前仍在玩开放世界手游的舍友等很多玩家,都曾提出过这个观点。
问题究竟出在了什么地方?实际上两种产品的商业化模式差异便已经给出了答案,相对于买断制更加注重内容独特,长线运营会更加注重长期商业化的稳定表现。也就是说,相较于打造出差异化的内容体验,开放世界手游在商业化框架、运营投放节奏等方面明显有着更高的重要性。
这也意味着游戏的内容会向求稳的商业化方向倾斜,例如围绕抽卡的阵容补充与角色迭代,更加谨慎与克制的付费代币投放,日常、周常、月卡、战令的活跃捆绑等等。在抽卡高沉没成本(降单次付费转变为了持续投入)下,游戏的核心体验发生明显的形变——不再是单纯围绕内容体验出发,结合氪金代币的奖励驱动方式,来拉动玩家参与内容体验。在很多情况下,玩家并非为了内容而去体验,更多的是为了获取更多氪金代币,来降低玩家在概率不定卡池中捞取角色的成本(这也是玩家呼吁降肝的直接原因,毕竟有些内容重复体验下并非十分有趣)。
并且随着采用抽卡的商业化模式产品越来越多,这些问题也会进一步激化。例如,需要玩家长期投入的高沉没成本的商业化模式,也会催生出玩家的焦虑感,除了放大“排他性”之外,自然也会降低玩家对正在体验产品的包容度。一旦出现了剧情、角色设计、角色强度等方面体验不及预期,那么游戏的口碑也将会面临直接的冲击。
同时,消费紧缩的当下,绝大部分玩家在游戏上的投入进一步减少,而玩家对于一款游戏的付费选择,也会变的更加谨慎,会从玩法表现、玩家口碑等多个方面进行参考,除非产品真的有能够击中目标用户的需求的差异化内容,否者并不会轻易的去为新游付费。
从这个角度来看,能够提供更多维的内容体验,更高品质的开放世界,的确是一个很好的解法。若是换一个角度来看,在商业化模式确定的情况下,势必会导致开放世界的内容形式存在一定的形变,而具体的形变程度,还需要看项目组在商业化与玩家留存的选择倾向。
但无论如何,目前开放世界手游的商业化模式相对单一,无论采用怎样的玩法选型,在长期体验上仍旧难以做出明显的差异化。
此外,在长线运营的游戏中,开放世界除了体量、品质优势外,还存在一定的弊端。比如说,相对于其他品类游戏更高的付费价格(通常不会有性价比礼包,玩家在抽取第二个角色后便已经是最高价格);剧情设定堆叠导致体验较为慢热,导致核心亮点偏后置;商业化单一导致内容形式固化,在剧情内容上也难以实现差异化的表达等等。
总的来说,开放世界的核心体验,在长线运营的商业化侧重下,不可避免的会发生内容形变,乃至成为一种“命题作文”。想要在开放世界手游品类中做出翻天覆地的变化,首先要解决的仍然是找到新的商业化模式。
03 降低商业化倾向、MMO化,会是打开2.0大门的钥匙吗?
但我们知道,新商业化模式并非是一蹴而就的,更多是基于当前、以往的商业化模式进行调整与变化。并且如今已经迈入存量市场,各家仍旧处于维持生存的当下,新商业化模式所带来的风险恐怕是绝大部分厂商难以接受的。
那么有没有在维持原有商业化模式的基础上,在开放世界品类中,创造出差异化体验的方法?
答案是肯定的,除了玩法选型之外,降低产品商业化倾向,让聚焦于产品体验,通过提升留存的方式来维持维持商业化表示的方式未尝不可。简单来说,便是只保留角色池,将武器池以及其他付费内容整合到游戏玩法中,并以装备驱动的方式来提升产品的长线体验。而在商业化上,也可以增加皮肤等外观付费内容,来弥补商业化能力的缺失。
这样的好处自然可以明显降低玩家的付费压力,并且提升了长线玩法的可玩性,进而提升产品的整体留存。但在制作成本上,无论是更多角色外观的制作,还是围绕装备驱动的内容设计,都会明显的增加游戏的制作成本,并且在短期的商业化表现上大概率不如角色池+武器池的组合,至少从当前这个节点上,看起来有些“吃力不讨好”。
而另一个解法便是进一步强化多人协作要素,通过一定比例的社交来提升游戏的长线体验。这一方向大家或许都曾探讨过,但难得地方便是如何把控开放世界内容体验与MMO的比重。
事实上,包括《幻塔》、《射雕》等产品也曾尝试过MMO+开放世界的组合,但两者的重心都放到了MMO上,对于玩家而言也存在一定的养成负担。但若是过于轻度的社交玩法,例如《鸣潮》、《原神》等玩家可以进入其他玩家的大世界,可实现共同采集资源或合力击败强敌等,在本质上并没有脱离原来的核心体验。
侧重MMO的养成,也自然加速了数值膨胀
或许,在原有的内容基础上,融入一定量的多人副本挑战要素,通过RPG战法牧职能配合的形式,或者类似《怪物猎人》的联机悬赏模式来进行实现。这样的好处除了可以提供轻度的社交体验外,在养成内容上也可以倾向长线装备驱动的方式。
当然,这种方向也并非意味着在MMO套一个开放世界的外衣,而是仍旧以开放世界内容为核心,加入一定比重的社交要素(例如联机组队、联机攻关副本等等)。并且它的目的也并非只是为了提升产品的商业化能力,而无止境的提升单卡的养成深度。
同时,它或许也能够改变卡牌迭代的焦虑问题。例如在战法牧等职能配合的副本中,对于0R、小R玩家而言,可以选择入本门槛不高的辅助角色(奶或T),在低付费的情况下也能够体验游戏接近全部的内容;而对于中、大R玩家而言,也能够通过队伍伤害统计等贡献榜上,来进一步提升付费体验。
总的来说,在开放世界赛道上,我们的关注点始终是如何创造产品的差异化体验。但在长线运营倾向商业表现,以及商业化模式单一的掣肘下,开放世界中自由感、探索感、沉浸感等短期体验内容并不能够成为绝对的优势。
而我们能够做到的,除了探索新的商业化模式,以及避免内容过度侧重商业化外,社交元素的引入,或许是提升开放世界品类长线表现的有效解。