「技术分析」次时代PBR场景分析

大家好,今天在这里分析一下次时代PBR场景!

「技术分析」次时代PBR场景分析

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参考

这个项目的主题是自然和遗址。有了这个主题,我开始着手研究不同的文化并找出自己最感兴趣的一个进行制作。在寻找了大量的地方和参考资料后,我发现柬埔寨遗址和自然环境最为有趣。当我做好决定之后,我会不断寻找更多的参考资料,寻找柬埔寨寺庙中常见的植物和树木类型以及有趣的雕塑和图案。在这个项目中,我的主要目标是创建出一些小东西,简单但有趣,以便能够从头到尾完成它并学习尽可能多的东西。

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第一步

通过收集到的参考资料,我开始绘制一些缩略图来探索不同的可能性。从第一张缩略图到第二张缩略图,我创建了更为详细的缩略图并结合参考资料开始创建场景。顶部的弧线部分和破损的头部是我最想要制作的部分,因为这些是场景中最具细节和最有趣的部分。

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场景中的基本形状是在Maya中制作的,以了解到它的外观。这个基本设置还有助于查看混合是否有效并可以了解到需要多少道具以及变化。

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我开始在Substance Designer中为墙壁创建砖块材质,因为这种道具不需要雕刻。

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当我获得了墙壁的基础材质后,我会查看参考资料并对其进行调整。缩放墙砖,添加更多的破损、颜色以及污渍变化使其变得更有趣。

为了添加苔藓,我首先创建了一个单独的材质。对于这个材质,我使用了参考资料、SubstanceDesigner节点并得到了老师的很多帮助。在完成墙砖以及苔藓后,我用遮罩将它们组合在一起,将其添加到墙壁的顶部和底部以及墙砖之间的缝隙上。

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道具的创建

对于每个道具,首先在Maya中建模得到一个基本形状,然后在ZBrush中雕刻所有精细的细节,比如破损、磨损以及柱子和顶部的图案。当获得这些道具后,我会在Maya中打破它们来创建一组多样化的道具填充场景,没有创建其他新的道具。这个技巧是我学到的最有用的技巧之一。

对于贴图,我使用了为墙砖制作的基础材质。我将这两种材质放入Substance Painter中并开始使用其提供的遮罩为柱子、多余的砖块、圆弧以及其他道具创建最终的贴图。

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主要部分

为了创建破损的头部和拱门,我使用了和创建柱子相似的工作流程。对于这些道具,我在雕刻和参考资料研究上花费了更多的时间。首先,我将制作的场景中初始粗模布局设计的网格放入ZBrush中,然后,对于细节,我在模型中创建了大量的投射贴花。关于这些,我通过参考在Photoshop中绘制了一些图案并且在ZBrush中使用“Grab Doc” 和 “Make Alpha” 选项雕刻了其他图案和细节。

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对于柱子,我使用了相同的墙壁、苔藓和损坏的石头材质,这些都是在Substance Designer中完成的。我将这些材质放入Substance Designer中并添加了一些额外的图层,使用智能遮罩添加额外的边缘损坏、颜色变化、一些漏水痕迹以及划痕。

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植被

对于植被,我也收集了很多参考资料。

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植被的工作流程和其他道具略有不同。我将以葡萄藤为例。

首先,我在Zbrush中雕刻了一片叶子。然后这片叶子以及分支的模型放入Maya中,通过复制枝叶并改变其大小和方向来创建葡萄藤。我还创建了几组叶子来创建ID贴图,你可以把它用作颜色遮罩以增加叶子颜色的变化。

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当我获得了所有需要的变化时,会将它们放置在一个合适的平面上进行烘焙,将所有贴图导入到SubstanceDesigner并创建最终的粗糙和反照率贴图。

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完成所有的贴图后,我会回到Maya中并从主平面创建不同的卡片。使用这些卡片可以进行许多不同的组合。这是创建植被比较好的一种方式,只需要少量的卡片就可以创建大量的变化。草地、棕榈树以及树枝都使用了同样的方法。

为了创建树干,我在Maya中建模然后在SubstanceDesigner中创建树皮材质。树不需要雕刻。

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Marmoset设置

对于场景的灯光和最终设置,我使用了MarmosetToolbag 3和Maya。

首先,我在Maya中完成所有道具的添加并将这些导入到Marmoset中。对于需要的所有材质,我在SubstancePainter和Designer中使用了粗糙、高度、反照率、法线和AO贴图并在Marmoset中调整一些数值来改变不满意的地方。对于场景中的灯光,我使用了与场景相近颜色背景的Sky Light。而为了使场景变得有趣,我添加了一个左侧方向的光线,在背后获得较为强烈的阴影。

最后,我添加了bloom和grain这样的后期效果,并且还调整了场景的饱和度,使其看起来更加丰富多彩。

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由于道具和材质都已经准备好了,所以场景可以放入到Unreal或Unity中,但材质的设置以及灯光的设置需要花费更多的时间进行准备和润色。

挑战

因为是第一次创建场景,所以觉得这个场景中的一切都是有挑战的,但最具挑战性的部分就是植被。在创建植被的时,你可以使用卡片创建所有的叶子和植物,但必须要小心使用,否则就会看起来很僵硬和过于平面化。为了解决这个问题,在创建基础卡片的时候,你至少需要创建几种不同的变量、变形和弯曲卡片使它们看起来更自然些。当然,大量的参考文献是必要的!

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结论

在课程开始之前,我不知道该如何去创建一个场景,但这个课程让它变得简单起来。它提供了大量资源,教师那边的反馈以及问答环节都很有帮助。除了可以学到很多关于材质的创建,在这个项目中,我还尝试着重复使用已经有的道具和材质,除非不能使用我才会创建新的道具和材质。这种方法可以节省大量的时间而且可以使场景看起来更加一致。

要怎么样才能学到这些知识呢?

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