游戏是“不确定性”的媒介。一般而言,游戏中的不确定性存在两个维度,一个与游戏结果有关,另一个与游戏系统提供的特定机会的运作有关。不管是对操作要求较高的游戏,还是以运气为核心的游戏,玩家在真正参与游戏之前,都难以预知参与游戏的过程及其结果。另外,在玩游戏时获得的机会是玩家于众多选择面前随机做出选择的结果。因此,游戏的不确定性是由多种选择以及由此带来的多种结果,还有机会和随机性等相互作用而形成的。
因为存在不确定性,游戏会给玩家带来趣味性和紧张感。在游戏开始时,没有人能够预知谁会取得胜利。一个结局被剧透的故事是无法引发读者兴趣的。而正是由于游戏结果的不确定性,才会引起玩家的好奇,进而使玩家专注于游戏。世上不存在毫无一丝不确定性而仅有确定性的游戏。因为这样的游戏难以引起玩家的兴趣和紧张感,毫无趣味可言。当然,几乎不存在纯粹只具有不确定性的游戏,玩家在那样的游戏里无法有所作为。因此,大多数游戏都是具有一定程度不确定性的组合样式。
概率就是将不确定性数值化,也就是把可能发生(或者可能不发生的事件)发生的可能性通过数值加以表示的一种方式。概率是一种系统性的方式,它将不确定性这种捉摸不透的东西变成了我们能够处理的具体事物,使我们能够对不同的不确定性之间哪一个发生的可能性更大或更小进行对比。在游戏中,概率能够帮助我们提高预测的可能性,降低已知危险值范围内的未知数。当然,即使知道概率,也无法保证该事件会在我们的游戏过程或结果中出现。如果该事件无法由我们的实力左右,那么事件发生的可能性便可以用“运气”来解释。
本文旨在对大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,以下简称MMORPG)这一类型的游戏的概率运作方式及玩家的应对方式进行观察。玩家在玩游戏的过程与结果中会获取道具,依据游戏系统的规定,玩家获取道具存在诸多方式。正如在现实生活中,我们无法仅凭借自己的努力获得想拥有的一切,玩家在游戏中无论怎样努力,或许也无法得到想要的所有道具。每个道具的掉落概率不同,而且每位玩家、每个角色的运气也各不相同。有的玩家可以轻易获得想要的道具,然而很多玩家却不能。因此,游戏系统会开发并提供装备以对这种不幸予以弥补。玩家也能够通过创新使用获得道具的方式来弥补这种不幸。基于此背景,本文将探究MMORPG中的运气与概率是如何呈现的,玩家是如何接受、利用并克服这一点的,以及它们的交互作用有何意义。
《魔兽世界:巨龙时代》
MMORPG 团本与运气
对社会学、哲学、人类学等诸多领域均有涉猎的百科全书式思想家罗歇·凯卢瓦(Roger Caillois)把“游戏”的要素分为竞争(agon)、运气(alea)、模拟(mimicry)和眩晕(illinx)四种。第一个要素竞争与大部分游戏采取竞争这一形式息息相关。竞争明确了胜者与败者。它通过人为设定平等的机会,使竞争者能在理想条件下展开战斗。竞争激发了人类依据规则,通过相对竞争来让自身的优秀性获得认可的欲望。
第二个要素——运气,则与竞争正好相反,运气与玩家的任何决定无关,而是与玩家完全无法发挥影响力的游戏有关。相较于战胜对手,战胜命运才是关键之所在。只有命运才能创造胜利。此时的胜利(如果存在对手的情形)意味着胜者比败者更能从运气当中受益。运气并不想消除偶然的不公平,因为偶然的随意性本身便是游戏的原动力。像掷骰子、轮盘、百家乐、抽签等都属于依靠运气来运作的游戏。如果在竞争中全由个人或团队起作用,那么在运气中就不需要个人或团队存在了。资质、能力、技术等将毫无意义可言。玩家唯一能做的只有听天由命。被动地等待命运的安排,意味着有可能得到什么,也有可能什么都得不到,甚至有可能失去所拥有的一切。
第三个要素——模拟,是游戏根据若干协约来确定,玩家暂且接受一个虚构的封闭世界作为前提。在游戏中,玩家不仅以虚拟环境中的活动为前提或服从命运,自身也会成为虚拟人物,在游戏中进行自主判断和行动。因此,模拟是指通过模仿或者设定虚拟人格和行动来体会乐趣。第四个要素——眩晕,是指通过在游戏瞬间感受到的眩晕感而获得的快乐。是在无法控制、不反映意志、不遵守规则的混乱状况下,享受刺激精神、感知与身体那种快感的感觉。
在众多游戏类型中,角色扮演游戏(role playing game,以下简称“RPG”)是指以角色扮演为中心的游戏。在虚拟的时空中,玩家要扮演特定角色,并以该角色为中心推动游戏世界产生变化。玩家能够直接成为事件的主体,在一定范围内左右游戏叙事的走向,因此RPG游戏能够提升玩家的投入程度和趣味程度。从这一点来看,凯卢瓦提出的模拟和眩晕概念虽然并非我们现在讨论的RPG,但可以推测出在虚拟空间中角色剧所带来的乐趣和RPG带来的乐趣同出一源。
RPG顺应环境与时代进化的结果之一就是MMORPG。MMORPG是指众多玩家通过互联网在同一时间、同一游戏空间进行互动,展开竞争或形成对立,通过完成各种任务来享受乐趣的游戏。此类游戏通常具备广阔的游戏空间、道具、虚拟货币、狩猎、种族、职业、成长型角色等特征。基本上,具备RPG属性的MMORPG虽然同样包含模拟和眩晕的要素,但也和大部分游戏一样,兼具竞争和运气要素。既存在由玩家的努力和竞争决定的部分,也存在许多不受努力和竞争控制、而由运气决定的部分。但,其中的努力、竞争和运气都与其他游戏有所不同。
在大部分游戏中,竞争是游戏乐趣的核心价值之所在。MMORPG终极之所在是“队伍(party)”和“团本”。队伍是由2~5人左右的少数玩家所组成的集体。面对野外更为强大的怪物以及更高难度的副本(instance dungeon),只有组队才能攻略。团本是比队伍规模更大的团队,一般由10~25名玩家,甚至几十名玩家组成。这反映了集体参与的MMORPG属性,面对组队也无法战胜的强大敌人,玩家之间需要通力合作才行。而且团本并非单纯以个人角色的成长和使用好道具就能克服的形式呈现出来的。参与团本的玩家分别被赋予不同的角色。即使是同样负责治愈队友的牧师,有的牧师会专门负责治愈用身体抵御BOSS的坦克的体力,有的牧师则负责其他队友的体力。如果玩家不能顺利地履行其职责,即使装备再好的道具,大部分情况下也无法成功完成任务。团本将几十人聚集在一起配合默契地完成既定任务,通过合作克服游戏给予的挑战课题,这是MMORPG游戏的耀眼之处。
MMORPG 团本的奖励通常意味着获得强大的道具。越是强大的敌人就越难以攻略,但也会为玩家提供更好的奖励。而且装备了强大道具的少数玩家会在游戏中收获相应的名誉。不过虽然合作和努力会使道具掉落,但能否得到道具,会得到什么样的道具等这些问题从本质上来说是与运气有关的。当然有许多BOSS会有100%的概率掉落道具。但在这种情况下,该道具也并非归所有人所有,很有可能只有唯一或少数玩家才能够拿走该道具。
道具的掉落和获得是基于包括机会机制在内的随机体验的代表性游戏系统的一部分。当然,个别游戏的机会和随机性范围不尽相同。毫无随机性的游戏极有可能让玩家感到无趣。要是想要的道具能够一次就掉落且被获得,那么玩家几乎就没有理由再去参与团本了。就像BOSS倒下时的快感一样,当道具掉落时,玩家也会心跳加速。而且,在众多道具中掉落甚至获得自己想要的道具,这样的体验会成为玩家终生都难以忘怀的回忆。因为想要的道具掉落概率并非100%,而且获得道具的概率也并非100%,团本可以说是一项拼上命运和危险的有意义的活动。
MMORPG以及其他游戏中存在一些游戏用语,用来表明(通常指道具)运气、自身的角色以及系统所规定的其中的关系。其中最具代表性的当属“被祝福角色”和“被诅咒角色”。前者是指能够顺利获得心愿道具的角色,后者则是指自己的心愿道具不会掉落,或者即使掉落也无法获得的角色。“衰神亡游”就是指玩游戏时自己的角色仿佛被衰神附体般极其倒霉。这一词甚至还被一些人用在现实人生当中,感叹自己的人生非常倒霉。与之相对的“实力亡游”,指的是很大程度上排除了运气因素,根据熟练度的差异进行的游戏。还有“充值亡游”一词,意为通过投资游戏的现金来决定胜负。尽管这不利于游戏平衡,但对于氪金玩家而言可以算作是一种机会。
【补充讨论:连接游玩与游戏的观点】
游玩(play)与游戏(game)有着紧密的关联,但二者并不等同。游玩并非就是游戏,而游戏也很难完全体现传统游玩的属性。围绕两者的相似点和差异点展开的讨论众多,人们的见解也不尽相同。有人认为游戏是游玩的部分集合(例如Gonzalo Frasca),也有人认为吸纳了游玩的游戏与现实中的玩耍不一样(例如Jesper Juul、Salurn、Zimmermann等)。但游玩与游戏的关系不能简单归结为一个属于另一个上位或下位范畴的问题。相反,将两者视为不同层次但又相互关联的范畴,并探讨两者之间的关系,似乎更有助于理解游戏复杂多样的特性。从这一点来看,将罗歇·凯卢瓦的游玩要素分类应用到MMORPG的这种想法,与其说MMORPG就是游玩,倒不如说是从游玩的观点出发,试图对MMORPG进行立体式的说明。
MMORPG系统规定的道具分配方式和概率修正
即便同属MMORPG类型,每一款游戏系统所规定的道具分配方式也是不同的,其种类也丰富多样。经过整理,一般游戏中存在如下几种道具分配方式。
第一种,自由获得道具。顾名思义,任何人都可以自由获得道具,谁先拿到手,谁就会成为道具的主人。这种方式通常在认识的玩家组队时被使用。尤其是高等级玩家加入低等级玩家(们)的队伍,帮助低等级玩家升级或配备齐全装备时,这种分配方式极为有利。陌生玩家之间为了获得任务道具而组队时,也会用到这种分配方式。
第二种,按照顺序获得道具。在这种方式下,每只怪物只能够轮流由一支队伍/一名队友拾取道具。如果最后一支队伍/一名队友都各自进行了一次拾取,那么由第一支队伍/第一名队友重新拾取。
第三种,特定的人获得道具。这与自由获得的方式恰好相反,由队伍或团本的队长或其代理人拥有获得道具的权限,并凭借其权限将道具恰当地分配给必要的队伍/队友。后文将会介绍到,这种方式主要用于积分制和“金团”当中。
第四种,掷骰子获得道具。出现特定道具时,可以先让适合该道具的角色掷骰子,点数最高或最低的玩家获得该道具。对于不能装备相关道具的角色,干脆不显示掷骰子,或者没有适合装备的角色时,可以让玩家按照顺序拿走道具。一般不会让所有的道具都掷骰子,而是从一定等级以上的道具开始掷骰子。达不到相应等级的道具可以自由获得或按顺序获得。一般随机组队或非正式团本时会推荐使用这样的方式。
如前文所述,每个道具的掉落概率不同,并且每个玩家、每个角色获得道具的运气也各不相同。如果是被诅咒的角色,就算打几十次BOSS,都有可能无法获得心愿道具。有过这种经历的玩家,必然不再想去打团本,进而可能会对游戏失去兴趣。这样的事例看似极端,但其实发生的频次很多。从理论上讲,即使消灭过很多次BOSS,但每次BOSS被消灭后掉落道具的概率都会进行初始化。在由不确定性支配的游戏中,这是无可奈何的事情,但也不能说这样就是很不公平的。
所以游戏系统也在不断进化。其中最具代表性的就是游戏策划设计的代币制度。这是为了修正道具掉落平台的不确定性而做出的一种尝试,这一制度将职业或角色的特定道具捆绑在了一起。例如,一个BOSS在掉落特定职业或角色的胸部防具时,即使出现相应的道具,能够从中获益的职业或角色也是有限的。但是将相应的防具做成胸部防具代币的话,那么更多的职业或角色获得相应的代币之后,通过交换就能够获得适合自己的防具。适用的职业或角色越多,该代币的利用率就越高。不过,为获得该类奖励而展开的竞争可能会变得更加激烈。
代币制度虽然能够对道具掉落的概率进行修正,但并不能提高道具的获得概率。即使出现了想要的代币,也有许多角色不能一直持有。因此在很多MMORPG中存在系统层面的不幸修正机制。游戏策划可以让玩家在特定情况下获得更多的特定道具。在这种情况下,那些在一定时间内没能获得道具的玩家(在继续努力获得道具的前提下)获得道具的概率会有所提高。
最近还出现了一种可视化的运气保护道具。在《魔兽世界(World of Warcraft),以下简称“WOW”》最近的扩展包“巨龙时代(Dragonflight)”中,展示了不可交易的传说级双手斧“菲莱拉兹,梦境之瞑”(Fyr'alath the Dream Render)。但该武器并非以完成型武器的形式掉落,而是在完成阿梅达希尔团本尾王BOSS菲莱克的击杀任务后,以任务道具的形式掉落。在各个国家的服务器中,对首次击杀史诗难度菲莱克的团队会100%奖励1把橙斧,之后击杀史诗难度菲莱克的团队则会以20%~30%的概率掉落1把橙斧。攻略英雄以下难度的菲莱克的话,掉落的概率会更低。副本难度越高,掉落概率也就越高。如果有团队首次击杀史诗难度的菲莱克,那么从下周开始就会重置,所有的难度都有可能获得菲莱拉兹。
与菲莱克掉落的其他道具不一样,任务道具会自动归属于个别角色。正如前文所说,如果每次道具掉落的概率都进行了初始化,那么必然会出现容易获得道具的角色和永远无法获得道具的角色。因此,如果在游戏中未能获得任务道具,玩家可以获得两种运气保护道具之一,该道具将永久小幅或者大幅提高相应角色的任务道具掉落率。最终BOSS菲莱克和其他BOSS都有可能掉落运气保护道具。总之,不管难度如何,只要坚持参与阿梅达希尔团本,总有一天会获得稀有道具。至少在这种结构下,玩家的努力是会得到回报的。
《WOW》中掉落的运气保护道具“菲莱拉兹余烬”
MMORPG玩家设计的道具获取概率修正方式
玩家们无法控制特定道具掉落的概率。但对于掉落的道具,玩家们不采用系统规定的方式,而是通过其他使用方式,可以提高自己掉落道具的概率。玩家们一直在为此行动,也让大多数参与团本的玩家从中受益。那么玩家们设计的道具获得的概率修正方式有哪些呢?
第一,“低得骰子制”。在获得道具方面,对于偶然掉落的道具,骰子制是使偶然性发挥出最大作用的一种方式。为此,玩家们为了降低偶然性,提高特定玩家获得道具的概率,经过协商后达成一致意见,将已经通过掷骰子获得道具的玩家排除在外,只让其余玩家掷骰子获得下一个道具。在这样的方式之下,越是较少获得道具的玩家,其获得下一个道具的概率就会越高。
第二,正规团本主要使用的方式——积分制。正规团本指的是团队成员在特定的时间段定期一起进行大规模活动的团队。在很多情况下,团本是为了击杀处于最上位圈的怪物。积分制,顾名思义就是玩家通过在一定时间内参与击杀活动,以获得的分数来决定是否获得道具的方式。
第三,虚拟货币拍卖制度。虚拟货币拍卖制度是指,对于死亡怪物掉落的道具进行拍卖,以虚拟货币竞价,出价最高的玩家获得特定道具的制度。一般情况下,对于不购买道具的团本成员或实力较弱的团本成员,以能够让他们搭乘“便车”的团本成员为主向他们分享竞拍的货币。即使得不到道具,对于参与的玩家而言也不是件坏事。有时玩家也会利用这种制度赚取虚拟货币。虚拟货币本来只能通过击杀怪物、将击杀怪物掉落的道具卖给商店或拍卖场,或者通过完成任务获得。因此虚拟货币主要是作为除道具以外的其他物品买卖的辅助工具。拍卖制度成为了让虚拟货币从游戏中的辅助工具转变为必须获得的游戏内重要目的的契机。而且,很多游戏的虚拟货币在现实世界中是被当作实际货币来进行交易的。
玩MMORPG游戏属于需要花费较多时间和努力的硬核(型)游戏。而且,不和其他玩家建立关系就很难顺利进行下去。但虚拟货币拍卖制度让玩家独自玩游戏成为了可能。因此虚拟货币能够解决道具的获取问题。在拍卖制度尚未被引入MMORPG世界之前,玩家为了玩游戏并获得较好的道具,不得不重视与其他玩家的关系,并且也必须培养能够击杀强大怪物的个人能力。在团本中不能很好地履行自己职责的玩家,也就是不能为团队做出贡献的玩家,在提升自己的实力前,很难参与到团本活动当中,因为其他玩家会对此风言风语。名声的重要性丝毫不亚于实力。有实力但风评不佳的玩家,也无法进入团本。而引入拍卖制度后,虚拟货币填补了不足的实力或风评。加入团本,重要的逐渐不再是实力或名声,而是拥有多少虚拟货币。
总之,玩家(们)可以通过掷骰子、积分、金币来提高获得道具的概率。尤其是在积分制与拍卖制度的情形下,玩家能够运用积分、金币等等,极大地提升获得道具的概率。与其他团本队友相比,拥有的积分和金币越多,获得道具的概率便越高,如果拥有足够多的积分和金币,则几乎有100%的概率可以获得道具。
在幸运和不幸之间,在游戏系统和玩家之间
重要的是,不论(尤其是玩家层面)概率修正的努力是否会带来积极的影响,今后这样的努力或许会一直持续,甚至可能会更加活跃。本文所观察到的游戏系统层面的掉落·获得概率修正,以及玩家层面的获取概率修正等情况及意义,有助于大家广泛理解游戏系统设计和游戏过程中出现的相互冲突,理解不确定性占据主导要素的游戏方式带来的活力或进化,以及理解由玩家间的协商或接受引发的道具获取方式的变更可能对某些人带来新的不平等等问题。
不确定性一直以来,都被认为是与玩家无事可做或只有很少事可做紧密相关。但恰恰相反,游戏结果的这种不确定性让玩家(们)觉得他们的决定好像对游戏产生了明确的影响。而玩家沉迷于游戏,在这个过程中收获快乐,都体现在这种决策和结果的关系上。在MMORPG 团本活动中获得道具这件事上亦是如此。尤其是玩家(们)创造并使用全新的道具获取方式(虽然也可以理解为虚拟货币至上主义或消极的结果)是对游戏系统的一种灵活利用,也可以理解为在整个游戏脉络下的一个实践,而这也将成为大部分玩家(们)心照不宣之下正式化的道具获取方式和游戏的一部分。
【本文经韩国游戏网刊《Game Generation》授权翻译。原文链接:https://www.gamegeneration.or.kr/article/cd8a08d2-227b-41d3-83c7-813303fbc115】