2024年中国主机游戏市场规模增长55.13%达44.88亿元

智通财经APP获悉,近日,由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会主办,北京伽马新媒文化传播有限公司承办的2024年度中国游戏产业年会产业发展论坛在北京举办。中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军在活动上发布《2024年全球主机游戏市场调查报告》。据报告,全球主机游戏市场规模同比下降2.57%,达459.6亿美元;全球主机游戏用户规模增4.5%,达4.6亿;中国市场规模增长55.13%,达44.88亿元;中国主机游戏用户规模增14.05%,达1154.63万。监测海外主机游戏企业前三季度主机收入增长3%,但55%的企业收入同比下降。

此外,基于《黑神话:悟空》的市场表现,伽马数据认为“潜力地区的大体量、高品质原生作品,将成市场增长动力”这一趋势具备了更多例证支持。需要注意的是,虽然当前《黑神话:悟空》的主要销售平台为PC,但基于其与主机游戏相同的买断制商业模式,伽马数据认为其对主机游戏市场仍有重要参考价值。

现状:海外主机游戏市场规模下降、企业表现不如预期

市场现状——全球主机游戏市场规模下降2.57%

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“下降”是2024年海外主机游戏市场的核心特征。从市场层面来看,2024年全球主机游戏市场实际销售收入预计为459.6亿美元,同比下降2.57%。由于海外市场占全球主机游戏市场规模近99%的比重,以及2024年中国主机游戏市场在《黑神话:悟空》的带动下规模增长,因此可以认为全球主机游戏市场规模下降是由于海外市场表现不佳导致的。

企业现状——销量降6.4%、55%监测企业收入下降

部分企业数据也不如预期,任天堂、索尼均拥有活跃用户超1亿的主机游戏平台,能够在较大程度上体现主机游戏行业的整体状况,但从产品销量来看,2024年前三季度二者的主机游戏总销量同比下降6.4%。

成因:硬件销量不佳、高知名度新游不足、精品化优势减弱

核心成因——硬件销量不佳

游戏硬件销量不佳是海外主机游戏市场规模下降的核心成因。主流的游戏主机设备销售已进入长尾效应的衰退期,导致硬件销售收入下滑:Switch发售已近8年,并已通过Nintendo Switch—OLED Model、Nintendo Switch Lite等机型,较为充分地挖掘用户的细分需求,因此其用户渗透程度已经较高,难以再次快速增长;PS5、Xbox Series X|S发售虽然仅有4年,但参考上代主机PS4、Xbox ONE约7年的主导时长(指PS4/Xbox ONE上线距PS5/Xbox Series X|S上线的时长),这一代主机的生命周期也已进入后半段,多数用户已完成主机迭代,拥有换机需求的用户进一步减少。

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注:任天堂和索尼的数据来自官方公布,微软数据来自vgchartz。

受上述影响,2024年前三季度主要游戏主机共售出2038万台,较上年同期下降28.8%,且下降广泛存在于Switch、PS5、Xbox Series X|S三大机型。

其他成因——高知名度新游不足

影响主机游戏企业收入的关键因素是“是否推出高知名度产品”,特别是知名IP的续作,且这一影响因素普遍存在于所有主要游戏产品企业中,不论企业的主机收入是增长还是下降。从具体企业案例来看,2024年推出的《铁拳8》与上代产品间隔6.7年,带动万代南梦宫本年度的主机游戏收入增长;2023年推出的《街头霸王6》与上代产品间隔7.3年,带动卡普空2023年收入增长,但同时也创造了高收入基数,加之随后卡普空未能推出与上年热度近似的新作,使得企业2024年主机游戏收入有所下滑。

深层成因——精品化优势减弱,行业需要转型

主机游戏对用户的吸引力也有所下降,企业与用户对“精品主机游戏”的分歧逐渐扩大,虽然游戏企业提供了众多新游,但在面对200元、300元或更高的售价时,主机用户对部分游戏的性价比产生怀疑或不认可其质量,因此并不买单,进而对主机游戏市场的规模产生影响。这一现象的典型代表为法国企业育碧,育碧旗下新游《星球大战:亡命之徒》《刺客信条:影》均曾被企业给予厚望,但《星球大战:亡命之徒》表现不及预期、《刺客信条:影》还未上线便引起广泛争议,均未获得用户认可,产品在主机游戏市场遇冷也使其巴黎证券交易所的股价持续走低,创下近10年的股价新低。

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未来:新硬件带来增量、新用户偏好有待挖掘

Switch2预计2025年上市,新硬件带来增量

即将发售的新游戏主机设备有望刺激硬件销量的重新增长,任天堂的新一代主机Switch2有望于2025年发售,预计较多用户将购入新机。此外,Xbox Series X|S的3款新机型已于2024年10月15日发售,PS5的新机型PS5 Pro也已在2024年11月7日发售,新机型在存储空间、性能表现等方面有所提升,预计将吸引更看重游戏品质的用户购入。

新用户偏好有待挖掘——外设及周边配件与细分场景服务

围绕主机游戏,用户的付费潜力仍有挖掘空间。比如在外设及周边配件与细分场景服务上,59.9%的受访用户一年内购入了主机游戏配件,比如充电器、便携显示器、游戏手柄、钢化膜、贴纸等等。

外设、周边配件、细分场景服务的市场空间主要由两项因素构成。第一项因素在于实用性,比如改善游戏体验、有对应场景需求。

第二项因素在于情怀,例如喜欢游戏IP、喜欢主机厂商。其中,喜欢主机厂商(任天堂、索尼、微软)是主机游戏较为独特的优势,区别于其他终端,绝大多数主机用户的设备仅由任天堂、索尼、微软3家公司提供,意味着用户的主机游戏回忆也通常伴随着上述3家公司展开,因而用户对主机游戏的情怀也容易关联至主机设备之中。

除实用性与情怀之外,外观、“限定版”的标签、赠送他人也是部分用户为外设、细分场景消费的原因。

新用户偏好有待挖掘——本土研发的大体量、高品质原生作品

带动市场增长的内在逻辑为:相较于成熟地区,潜力地区的特征之一在于“虽然地区的整体游戏规模较高,但主机游戏的占比较小”,即地区具备游戏消费能力,但缺乏为主机游戏付费的意愿。而大体量、高品质的原生作品能较好地激发这一意愿。这是由于潜力地区通常还具备“大体量、高品质主机游戏几乎均产自海外”的特征,使得用户对本土产品的期待与关注更高。因而当地区真正产出承接用户期待,且品质过硬,甚至获得与全球“公认”的头部产品一同讨论、对比的资格的产品时,产品的稀缺性有望极大程度地将用户期待变现,从而推高当地的主机游戏市场表现。从《黑神话:悟空》的市场表现来看,中国用户购买占据约90%,也使得近10年来单机游戏、主机游戏首次成为中国游戏产业单月市场增长的核心增长动力,展现了极佳的带动作用。

新用户偏好有待挖掘——处于游戏品质提升阶段的用户群体

伽马数据认为主动寻求品质升级的用户或成新的用户增长点。这是由于当用户主动寻求更佳的游戏品质时,通常意味着其为品质付费、进行尝试的意愿有所提升。而主机游戏虽受到挑战,但主机游戏却仍是各终端游戏中高品质游戏最集中的终端之一,因此有望承接这部分用户的需求,并带动自身用户增长。

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在此基础上,部分产业趋势也将加速用户的品质需求,进而为潜在的主机用户提供更多转化机遇。伽马数据认为与之相关的部分趋势之一为精品化趋势。精品化不但让更多用户认识到何为高品质游戏,还有助于加深用户对“游戏品质受到设备影响”的认知,而认知加深的典型成果为:移动游戏的PC版本带动了客户端游戏市场增长。回到主机游戏领域,当前已有更多游戏考虑原生主机游戏版本,其中不乏以《鸣潮》《荒野起源》为代表的高知名度产品,有望随产品上线,带动更多用户考虑自身品质需求。

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