《2077》拯救不了赛博朋克,只是上了最后一炷香

即便你不是一名游戏玩家,可能或多或少也看过对于一款游戏的讨论。

那就是最近刚刚发售,大热的现象级游戏《赛博朋克2077》(下简称为《2077》),发售当日在线游戏人数突破历史记录,首日销量突破800万套。

本以为《2077》会是今年最不可错过的游戏,未曾想发售后却引来一大波差评和退款。游戏中大量存在的BUG让游戏体验极差,甚至连正常游戏都变得不可能;此外大量早期宣传中提及的玩法和剧情的缺失,也让玩家对游戏公司充满怨言。

在游戏公司CDPR宣布接受退款之后,主机游戏平台索尼专门上线了《2077》的退款页面,而且将游戏从PS商店下架。从“众望所归”到“恶评如潮”,为什么《2077》会引发如此大的争议和关注度?

而随着《2077》宣传及发售,“赛博朋克”(Cyberpunk)这个概念也再次被刷屏讨论,甚至还有人期待,《2077》可以“拯救”这一类型文化。

大家一直讨论的赛博朋克到底是什么?何以今天它需要被拯救?又为何是《2077》受到了这样的期待?

今天,我们简要梳理了这一概念、它的成因与由来,或许你会发现,当下对于“赛博朋克”的想象和讨论,很多时候更像是一种符号化后的“光污染”;而真正令人毛骨悚然的,是我们正处于无处可遁的赛博空间里。

01.

人类该为之警醒的未来

要说赛博朋克,必须要提的两部作品,就是威廉·吉布森所著小说《神经漫游者》(1984)和电影《银翼杀手》(1982)。

上世纪80年代,正是电脑技术发展的时代,今日使用的网络技术雏形也在那时诞生。并非如人们曾构想的,一个巨大的电脑将来管理全体;分散的电脑连接形成网络,并急剧迈向了轻薄短小与个人化。也正是在这种崭新的技术图景中,科幻作家们开始构想未来。

有趣的是,吉布森在写作《神经漫游者》时,对电脑科技几乎一无所知,他也只在街上的卖店里见过一两次个人电脑的模样,更别提真的操作过或是拥有一台电脑。

吉布森在一台古董打字机上完成了这本小说,并在其中构想了一种赛博空间(Cyberspace),他将此形容为“数十亿使用者所想像的共同意识、所体验的日常生活”。

在后来的采访里,吉布森说,他的灵感其实来源于当时刚流行起来的街机电玩:“这些孩子看起来就像真的把游戏投射出来的世界当成现实一样。事实上我当时认识的每个用过电脑的人都有类似的信念,觉得那些萤幕背后藏著一个真实的世界,一个你看不到、但真的摸得到的世界。”

《神经漫游者》的第一章名为“伤心千叶城”,小说以一句著名的开场白“港口上方的天空犹如电视频道的颜色”。短短数语,就勾勒出了一个虚拟与现实交界的千叶城远景,身处其中的,则是一个个游荡的伤心人。

小说从电脑黑客凯斯接到的一起离奇的委托案件开始讲起,这时,个体的灵魂可以独立上传到赛博空间里,一旦在空间里失手,徘徊在数据链条中的游荡灵魂,便会被其他黑客捕获成为工具,或者被撕裂和粉碎。

《神经漫游者》的英文名为“Neuromancer”,这是吉布森自创的词汇,他将neuro-(神经学的)和-mancer(流浪巫师)两个词根相拼合,最后组成了与死灵法师(Necromancer)仅相差一个字母的“神经漫游者”(Neuromancer),这构成了赛博朋克的某种气质。 图/《神经漫游者 》新版封面

与之对应的现实世界,个体的身躯则被改造成为赛博格(Cyborg),人们生活在“蔓生都市”里——这是吉布森构想的未来城市场景,大城市不断向外扩展,最终吞没了城市之间的郊野,彼此联结在一起,形成了城市群蔓生一般的怪物,从而垄断了现代人类关于“环境”的想象。

这本小说也定义了我们对于赛博朋克这一类型文学的初印象:电脑黑客、全球化的资本大鳄以及人体改造。

在这个时代里,传统政府变得无足轻重,而寡头公司取而代之,国与国之间的战争变成了企业与企业之间的战争。在这个人体器官可以随意交易和被改造的年代,享受着科技进步带来的福利的普通人,过的却是比现在的我们还要悲惨的生活,人和机器的界限越发模糊,义体改造人成为社会的主流。

如果从中提炼关键词的话,就是:跨国大型寡头公司、被改造的义体、虚拟现实空间、反抗与幻灭的朋克精神。

赛博朋克(Cyberpunk)也是一个拼凑的词汇,需要注意的是,其中的cyber-并非单纯的“Cyber”(电脑/网络),而是来源于“Cybernetics”(控制论)和“Punk”(朋克)。

也就是说,“控制”才是核心,赛博朋克作品的一大要素便是朋克式的幻灭,而这种幻灭通常是多层次的,会循序渐进地逐层剥除幻觉。

如果说,威廉·吉布森是为赛博朋克注入了文学式的内核,1982年上映的电影《银翼杀手》则为赛博朋克定义了视觉基调。

《银翼杀手》上映于1982年6月,改编自新浪潮科幻作家菲利普·迪克的小说《仿生人会梦见电子羊吗?》。虽然它全然未曾涉及赛博空间或是网络技术,但在多年之后,《银翼杀手》被重新定位,并被指认为某种“赛博朋克经典”。

在这个“蔓生都市”里,充斥着巨型结构(mega-structure)建筑,而原子化的个体行走在其中,免不了会有一种空间和时间带来的迷失感。除此之外,则是高耸的工业大厦、巨大的视频广告牌、闪烁着霓虹灯的雨夜、充斥在其中的的亚洲文化……

“它左右了建筑美学,左右了时尚风潮,左右了夜店的装潢,但更重要的是它告诉美国人‘未来’无可避免地必须建立在过去的废墟之上”,吉布森如此评论说。

《银翼杀手》的视觉风格来源地之一是香港,在吉布森看来,地球上没有第二个城市像香港这样符合赛博朋克的命题。这个城市总是建立在新旧并陈的混乱秩序之中,比如LV旗舰店就与庶民小吃摊紧邻。狭窄的土地上则塞满来自四面八方的七百多万人,城市景观填满了绝无仅有的高楼林立的惊人画面。满天的广告看板,则是一种信息的泛滥。

究其原因,是因为它还是探索了这一赛博朋克的经典议题:反体制、反资本,对于寡头公司和极权统治的反抗,“高科技、低生活”式的反乌托邦式的未来,是人类应该为之警醒的未来。

02.

赛博朋克,还是“光污染”?

此后,在出于对计算机技术普及的恐惧,和跨国企业巨头的权力越来越大的担忧的上世纪八十年代,随之而来的。则是赛博朋克作品的井喷,以及各种主题的深入探讨。

比如大友克洋在《阿基拉》(1988)里,探讨了权力、腐败、阶层隔离与个体的反抗。

漫画《铳梦》里(2019年被卡梅隆改编为电影《阿丽塔:战斗天使》),上层人士居住在空中都市,底层平民居住在地面,靠着上层社会的一点点残渣而过活。

《攻壳机动队》(1995)上映,义体和灵魂的关系是本作核心讨论的内容,被机械改造的人能不能被称为人?灵魂能不能认为是人本质的存在?

《黑客帝国》(1999)则构想了一个经典的“红药丸还是蓝药丸”的选择,在醒来以后,你是愿意沉溺于虚拟现实的美好还是接受残酷的现实?

在2000年之后,随着个人电子计算机技术的兴起,赛博空间逐渐祛魅、成为现实。而赛博朋克里的控制论、现代性和结构性无助,也逐渐从一个来自虚构文本的隐喻,成为了现实世界当中不得不直接面对的问题。

于是来自类型电影、类型小说的探讨逐渐降温,研究者、文化生产者和大众对于赛博朋克的讨论和诠释,也逐渐被《银翼杀手》所固化,退缩到对镜头语言和美学风格的解说当中。

正是在这样的背景下,“赛博朋克”在现实议题和社会批判方面的共同特征同样被逐渐淡化。取而代之的,则是一种商业化美学风格——雨夜,霓虹灯下闪烁的充斥着亚洲文化符号的巨幅广告牌。

渐渐的,这些符号现在已经成为了赛博朋克的直接代名词,甚至成为了当下消费文化中最亮眼的存在。无数游戏、影视作品和广告设计只要有着类似的设计,都会被打上“赛博朋克”的标签,全然不顾作品的内核和主题是不是与控制论有关,是否反应了某种高科技低生活。

“赛博朋克”成为了蓝紫搭配的颜色、高楼大厦、霓虹灯光的代名词,不禁有人发问,这到底是赛博朋克,还是一种“光污染”呢?

豆瓣话题 #我生活里的赛博朋克元素# 里的大部分讨论,都还是视觉符号意味层面上的“赛博朋克”

时间回到2016年,这时一家波兰游戏公司CD Projekt(下简称为CDPR)开始全力制作他们的新游戏《赛博朋克2077》,许多人对于“赛博朋克”又有了新的期待。

大家期待,尤其在游戏这样的最为数字化的媒介形态上,交互方式的可能、多元的剧情选择、开放世界架构,可以构造出一个划时代的、甚至可以置身于其中体验的赛博世界。甚至可能让“赛博朋克”这一类型重获生机。

一家游戏公司为何可以有如此大的能量?在游戏史上,CDPR确实有着许多传奇的事迹,比如他们坚持“消灭盗版的方式不是打击盗版,而是提供更好的正版服务”;比如后续更新的游戏DLC(扩展包)不仅免费,而且一部资料片就已经是一部3A游戏的体量,因而也被玩家友好地昵称为“波兰蠢驴”。

高质量的游戏作品、完全从玩家角度出发的商业模式,与玩家沟通的平等态度,不难想象,CDPR自然也就获得了很多游戏玩家的喜欢。

而对于CDPR如何使用他们擅长的讲故事的能力和制作游戏的认真态度,来制作一个赛博朋克的游戏,自然也就多了更多的期待。

CDPR此前的代表作是著名的《巫师》系列游戏,从玩法到开放世界探索都非常优秀,但其中最为人称道的,还是讲述剧情的方式。

这个游戏没有童话,没有Happy Ending,更没有所谓杀敌的快感,有的只是永远的两难选择。

主角杰洛特,是一名被所有人厌恶的、以消灭怪物为生的猎魔人,他在这个善恶不明的真实残酷的奇幻世界上艰难地活着,并仍旧坚持着自我和某一种底线。

游戏中几乎时时刻刻都在做出选择,大到人类和精灵、矮人之间的冲突;小到面对一只怪物,是不是要选择杀死它,因为与之相比,作恶的可能是人类自己。

“恶就是恶”, 猎魔人站起身,口气严肃,“是小,是大,还是不小不大,这些全都一样。他们的区别很模糊。我不是虔诚的隐士,我这辈子所作的也不全是善事。但如果要我在这两种恶行之间做选择,我选择两者皆否。我该走了。明天见。”

——《巫师》世界观原著小说《猎魔人》

CDPR在《2077》早期的宣传中更是将其形容为可能改变游戏界的伟大游戏:无可挑剔的剧情、丰富的支线玩法、优秀的FPS射击体验、和足够让人惊讶的开放世界体验。

再加上《2077》的许多梗图和场景莫名契合了当下现实与高科技的带来的落差感,也让这款游戏彻底出圈,得到了更多人的期待。

在这样的构想中,《2077》很可能是一个极度开放、可以任意探索的赛博朋克世界,每一名AI都是有个性有感情的,从路边装置到身体上的脑机接口都可以随意探索,城市里耸立的高楼和其下破败的街道,里面都隐藏着黑暗的秘密……

但在跳票数次后,游戏终于上线了,超高期待与现实的巨大落差,让许多玩家非常失望。先不提游戏里众多的Bug,对于主机游戏平台的不重视、游戏中各种玩法和剧情的缺失等,引起了很多争议和退款热潮,而公司的股票也因此下跌了30%。

此外,不要说一个开放的赛博朋克世界了,《2077》就连一个合格的开放世界游戏都没做到。死板的AI、蹩脚的设计,缺失的城市交通系统,形同摆设的高楼大厦,依然是“设定好的npc”,而不像真正生活在那个世界里,一个个活生生的人。

当然,从剧情内核上来看,CDPR一贯的优点还是存在的,《2077》确实是一个原汁原味的赛博朋克作品。

从游戏的世界观,到每个角色的故事,甚至每个支线任务都是80年代经典赛博朋克的再现:被大公司压榨的个体、无处不在的义体改造、被异化和被当做商品的人体、看起来科技发达却让人绝望的社会。

“更令人欣慰的是,本作所提倡的主题并不是明确的也不是单一的,而是些许晦涩的,复杂的,多元的,富有人情味的”,IGN日本(知名游戏媒体)如此评论。

《赛博朋克2077》

在赛博朋克的文化逐渐没落之时,《2077》没能拯救它。当然,也许期待一部游戏可以改变文化也许并不现实。

而最终杀死赛博朋克的,好像正是我们当下所处的这个赛博时代。

03.

未来已经到来,只是尚未分布平均

这段IGN日本对《赛博朋克2077》的评价,你可能会有些眼熟,它前几天在社交媒体上被广泛传播,引发了无数人的共鸣。

“2012年CDPR公布《2077》,那时的互联网远比现在更加干净。Youtube还没有推行创作者收益化系统,Twitter还不是小孩子吵架的地方,所以8年前听到‘赛博朋克’这个词的时候,更像是温故知新一般,如同对80年代那场风靡一时的运动感到怀念一样。

台积电的市值还不足今天的五分之一,《银翼杀手2049》也还没有发表。那时还没有无人机炸弹袭击,也没有加密货币交易,社交网络上也没有KOL煽动分裂。

但我们知道,自那之后的8年间,我们生活和利用的网络空间和物理空间的文化背景都发生了巨大的变化。”

《赛博朋克2077》

2019年,是《银翼杀手》和《阿基拉》所设定的故事发生年份。如今,现实的时间线已经走得比故事里的赛博朋克世界更快了,虽然构想中的复制人、义体改造、脑机接口等等都并未实现。

但日常发生的新闻,每每都带着点赛博朋克的意味:某互联网大厂的厕所,带有使用时长的监控和计时功能,并美其名曰关心员工健康;有公司开发了AI监工系统,对每个员工进行深度自动化的跟踪,判定效率低后甚至会当场开除。

还有学校使用了“智能教室监控系统”,不仅把学生的生活全天暴露在摄像头中,还对每个孩子进行开心、走神、失落等情绪的智能记录和评判。某个商场里的厕所,则需要面部识别才能使用厕纸……

在桩桩件件的魔幻故事的背后,更自然、更隐秘也更让人后背一寒的是,赛博朋克似乎已经真切地发生了在我们每个人的生活里。一如吉布森在《神经漫游者》里所写,“未来已经到来,只是尚未分布平均”。

需要随身携带健康码才能出行的世界,即使体温没有问题也没有外地出行记录,能证明你“健康”的也唯有健康码;《神经漫游者》中的自由网络空间并未出现,《真名实姓》中“名字的魔法”反倒越来越成为现实,不管你在网络上说什么,它会永远跟随你的现实身份,而知道“真名”后,就能控制你的一切的现实就在上演。

回顾我们的现实生活,“高科技、低生活”逐渐成为常态,在5G的高科技之下,却依然到处有着低生活:在科技最发达的首都北京,上班通勤1个小时已经算是飞快,周末永远受困于堵车。

无人机开始送快递,大家开始享受自动叫车的便利,外卖员却受困于系统算法,似乎永远无法逃脱,而没有智能手机的现代人在城市又寸步难行。

快递员、送餐员、网约车司机,被互联网、算法和大数据捆绑在一个系统里;而构建这个系统的,又往往是每天“996”,被KPI压得踹不过气来的互联网员工。

原本开放的互联网,也被无法跳转的APP切割成一个个孤岛,互联网巨头们希望能够尽量抢占普罗大众的时间和注意力,将之耗散转化为流量、热度和金钱。许多人的大部分时间和注意力都被此吸引和高度集中,以至于在事实上达到了“切断与现实世界联系”的状态。

事实上,在我们所处的今日世界,信息科技与政治经济运行机制之间的相互嵌入,已然深刻地塑造着阶级分化。制造不平等的社会机制,和反平等的文化政治同时存在甚至相辅相成。

虽然所构想的技术细节完全不一样,但我们所处的当下又岂不是另一个赛博空间?就如同《神经漫游者》里贯穿始终的隐喻:在健康、进取、高效率的表象之下,依旧涌动着对个体生命无处不在的压迫。

就像赛博朋克故事里悲观而绝望的主角一样,在如此庞大的系统控制下,他们难以再有革命和乌托邦的行动和欲望,也缺乏对其进行整体性反抗的语言和想象能力。

在未来图景已经难以想象时,在庞大的资本、市场和社会制度的控制下,每个人挣扎在这样的生存状态里,很难再拥有“朋克”的原动力,剩下的也只有自我消解式的抗拒。

《赛博朋克2077》

撰稿人Poppel Yang曾如此评价:浸淫在消费主义的油腻气息中躺在沙发上“葛优瘫”。也许这是一种新的时代精神,不管怎样无法被称为“赛博朋克”,更像是“赛博认命”。

毕竟,在流量时代的新自由主义经济下,互联网巨头们为人们在吃、穿、住、行、性等等各个方面提供了快速起效的解决办法,几乎包办了生活的各个方面,但它们之后的隐患和缺陷……嗨,谁又关心呢,不如点份外卖,躺下听歌吧。

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