《三国志·战略版》:SLG赛道上的“一代枭雄”

作者:董子博

编辑:林觉民

引语:

如果将SLG的赛道比作群雄混战、中原逐鹿的“乱世”,那《三国志·战略版》应该称得上是一位“枭雄”。

运营三年以上,始终保持强势成绩。上线之后,长期称霸畅销榜。根据七麦数据,《三国志·战略版》(下称《三战》)在IOS端总收入预估总计近12亿美元。攻城略地,颇有一扫六合之势。

世人皆知《三战》背后有阿里撑腰,不怵投入大额成本。而《三战》却也绝不只是阿里体系下出生的“富二代”。

如同用兵,《孙子兵法》云:“兵非贵益多也,惟无武进,足以并力、料敌、取人而已。”把钱砸得精准、砸得有效,《三战》趟出了一条自成体系的买量战略,并依靠自家独有的各界资源,形成了独特的差异化竞争路线。

而在光芒的背后,《三战》也有争议。它毫不掩饰地用“钞能力”哄抬广告价位,动用资源倾轧竞品。而与同赛道“前辈”《率土之滨》的恩怨纠缠,更是水深火热。

而事实上,《三战》与《率土》这对冤家渊源之深,并不只是同类竞争这么简单。而要讲“枭雄”三战的故事,首先得从一个花名“叮当”的人开始讲起……

一、“同是天涯沦落人”

在网易待了12年,叮当早想做自己的游戏。

詹钟晖(花名:叮当)程序员出身,其貌不扬,传说早年多次面试网易无果,缺少伯乐。在网易,他最先并非主攻游戏,而是半路出家,来到《大话西游Online》的项目组做后端开发。

而事实上,叮当是丁磊安插在网易游戏里的“亲兵”。网易游戏,前身是天夏科技,是网易整体收购进来的部门。任由原来“天夏”系的员工自主管理,丁磊明显不放心。这才安排叮当,这个网易老兵进入网易游戏,随时准备接棒。

丁磊性格素来强势,传说当年网易收购天夏科技,不少新员工涌入网易,和网易一起办公。其中,许多游戏美术喜欢“奇装异服”,嗜好染发。这让丁磊十分不爽,也担心影响公司士气。于是,丁磊“下令”,要他们所有人把头发剪掉、颜色洗掉,否则不准上班。是时,公司里一位染了白发的员工直言:那我们干脆都不来上班了。此言一呼百应,丁磊也只好作罢。

当时,正是网易的多事之秋。公司在美股被指财报掺假,达斯达克停牌、股价暴跌。而《大话西游Online》也没能创造奇迹,因为错误地规划了技术路径,导致客户端经常崩溃。

玩家体验的暴雷,让《大话西游Online》一蹶不振,同时在线人数峰值不过5000出头,更别提产生现金收入,这也意味着原“天夏”系的“老大”梁宇翀逐渐失宠。

据《大话西游》系列、《梦幻西游》的另一位核心开发者吴云洋(花名:云风)在博客里回忆:正在网易内外交困之际,丁磊深夜一通电话,把他和叮当叫到了广州淘金路上的一间茶馆。云风早感觉不对,丁磊素来爱泡酒吧,谈事要去茶馆实为少见。在茶馆的包房里,丁磊表示,要将游戏工作交由叮当主持,期望叮当能够力挽颓势。

后来,《大话西游》系列、以及《梦幻西游》的成功,证明了叮当运筹帷幄的实力,也奠定了他在游戏圈里的地位。

多年以后,云风回忆起那年丁磊决定换帅的深夜,才想到,那晚之所以没去酒吧,是因为叮当不爱喝酒,从不泡吧。

10年过去,叮当在圈里有了很高的江湖地位,也不甘只做丁磊游戏理念的传声筒。他和网易的分手难称愉快,丁磊“逼走”叮当,也成了圈里老人常常讲起的段子。

是时,恰好前文提到的云风也萌生退意。在他的博客里,他写道:“有时,我对公司挺失望的。在我看来,它封闭,缺乏远见,太着意于眼前的利益。人事关系也不如小规模时简单。懒散的人越来越多,开发效率低下,技术保守。”

叮当便游说云风与自己一同创业,两人本就有《大话西游Online》开始培养起的“革命友谊”,惺惺相惜;平素二人也私交甚密,两人还曾一起骑车,从广州经珠海骑到深圳,途中云风还摔了一跤。

当时云风本想就此退休,过闲云野鹤的生活。但听闻叮当意图创业,不免心动。纠结了些时日,便也从了叮当,与当时网易的副总裁,主理《魔兽世界》、《星际争霸》的陈伟安一起,成为了日后简悦科技的三位创始人之一。

叮当在2011年5月15日于网易离职,数日后,这一消息由公司财报披露出来。消息一出,网易股价应声下跌3.7%。

离职后,叮当、云风和陈伟安在广州成立了简悦科技。被寄予了很高期望,然而市场却没站在简悦一边。创业后,简悦在陌陌和腾讯之间辗转,作品不少,却没有爆款。

坊间传言,简悦的沉寂是因为早期有腾讯持股,让简悦也染上了腾讯的“病”:故步自封、不思进取。坊间还有传言,腾讯持股简悦数年不见回报,弄得两方脸上无光,还是世纪华通老大王佶从中调停,最终简悦和腾讯才和平分手。

时间快进到2017年,强如叮当、云风,也难逃英雄气短。事到如今,他们也不知道,自己究竟是被低估了,还是真的实力不济。

另一边,作为国内互联网“御三家”之一的阿里,彼时在游戏上也陷入窘境。50亿美元收购UC九游体系、2亿美元收购豌豆荚、指派俞永福执掌阿里游戏,都没能给阿里巴巴在游戏赛道上创造奇迹。

阿里巴巴不差钱、不差IP、不差资源、更不差渠道。万事俱备,阿里只欠自研爆款的“东风”。

深圳中青宝前总经理贾柯认为,阿里不是不能做,只是不愿意做——换言之,就是战略没有往游戏的方向倾斜。当年马云一句“饿死不做游戏”,成了阿里在游戏赛道上的一大桎梏。

但做游戏是真的赚钱,多少大小互联网公司转行做游戏,早已赚得盆满钵满。再说,作为互联网矩阵的重要赛道,游戏具有巨大的市场潜力。

放着钱不赚,那是傻子。

阿里不可能看着不眼馋,但作为后入局者难免投鼠忌器。贾柯对雷峰网表示,当中国手游玩家群体突破四亿大关时,手游市场的天花板就会开始逐渐显现。许多年前,“存量竞争”就已经成为了赛道上许多公司的共同认知。

如果把简悦比作怀才不遇的名臣,那么阿里就是一将难求的主公。用“同是天涯沦落人”来形容简悦和阿里,也许难免偏颇;但“相逢何必曾相识”,足以形容这两家公司的结合。

传说,阿里与简悦接触时,腾讯就早有消息,也有提前截胡的可能性。曾经与简悦合作过《天天来战》,最终成绩不及预期:腾讯给过简悦“机会”,但简悦没有抓住。

腾讯选择袖手旁观,阿里和简悦这才能够顺利结合。

雷峰网一位游戏圈的朋友说:如果简悦最后选择加入腾讯,以腾讯的体制,恐怕也难以完成能够震动行业的爆款。阿里内部懂游戏自研的人少,也急需一次成功,会给简悦足够的自由去做开发。

与阿里结合,是简悦最好的结局,也是叮当和云风最好的开始。在寥寥两年后,《三战》横空出世、一鸣惊人。

“简悦很牛逼吗?”据传,在简悦被收购的前夕,腾讯的一位高管如是说。不知道看到《三战》今天的成绩,是不是肠子都要悔青。

“灵犀互娱”,是接纳了简悦之后,阿里游戏的新品牌,在今天的游戏业界举足轻重。

叮当向世界证明了,自己离开网易后,仍然能做出引爆市场的游戏;阿里也向世界证明了,作为中国互联网的三巨头之一,阿里并不是“天生”就没有游戏基因。

许多年后,360游戏手游产品部负责人满松回忆起,还会常常感慨:“当年我们还去简悦看过项目,他们说正在开发一款SLG项目,内部保密。现在想想,那很可能就是《三战》。”

二、《三战》买量的“三种计策”

要做《三战》,实际是叮当走的一招“险棋”。

SLG确实能赚,营收实力不俗。但通常SLG入门门槛较高,新玩家入坑很难,留存也低的可怜。据一位熟稔SLG运营的人士称:“SLG的30日留存如果能达到7%,就已经是‘天选之人’了。通常这个数字的合格线,只有5%。”

而这个赛道上,又有太多的“大山”需要翻过。即使不提《胡莱三国2》、《阿瓦隆之王》、《王国纪元》等强敌环伺;同类型的《率土之滨》更是出了名的“难攻不落”,长年盘踞畅销榜。

于是,有人问:“《三战》要超越它们,凭什么?”

有了阿里支持,叮当不再如创业时那样“畏首畏尾”。面对竞争者的重重包围,《三战》选择了在买量市场上的正面突破。

虽然在今天,《三战》还称不上是“国民级游戏”,但《三战》的广告却称得上是“国民级广告”。在买量上,前期《三战》不管什么精准化投放,选择了“水漫金山”式的策略。声势浩大,让许多新用户“慕名而来”。

《孙子兵法》云:“用兵之道,十则围之,五则攻之。”而《三战》买量的第一计,就是“高举高打,坚壁清野”:使用“钞能力”,抬高买量价格。

业内人士都知道,买量价格已经“卷”出了新天地。2018年,因第一次“版号寒冬”,买量价格激增。人们纷纷喊着:“1个人居然要100块,太贵了!”

他们不知道,数年后,SLG买量的价格能上涨到大约400-500元/人。而拥挤的三国赛道,价格可能被炒的更高。

一个SLG从业者对雷峰网愤愤地说,买量的价格这么高,就是被阿里给“抬”起来的。

在CPM(按展示数量计价)竞价时,我先出标出绝对高价。如果你跟,你的盈利空间就要被我压缩;如果你不跟,就得不到展示,只能眼睁睁地看着用户被《三战》抢走。

用这一招,《三战》无情地用近乎蛮横的方式,将竞争对手赶出了赛道。

对已经“卷出天际”的买量价格,满松对雷峰网回忆,当年《三国志2017》获客成本已经不低。他们在近期和罗永浩一起合作了一个买量广告,然而在成本达到300/人的时候,他们就已经不敢继续投了。

据接近《三战》的一个广告商称,《三战》的买量价格能够达到600元/人,海外买量的价格会低一些,但并不会低太多。另一位广告商则说,据他所知,《三战》在巅峰期,一个月的信息流广告就投了10个亿。

《三战》为什么这么敢投?雷峰网接触了不少SLG从业者,他们都有这样的疑问。在获客成本被炒到将近600/人的情况下,《三战》如何取得买量和盈利的平衡点?

一位从事了多年运营SLG从业人员对雷峰网估算,以《三战》500元/人的买量价格,三战回收成本的周期会在一到两年。也就意味着,《三战》在2021年之前,很可能整体都处于亏损状态。

一句话来说:《三战》这么买量,钱赚得回来吗?

提到这一点,就不得不提《三战》恐怖的营收能力。

雷峰网曾经接触过一个SLG玩家,在《三战》里当过盟主和大将军,多次身居要职;现实生活里他也是个科技公司的老板,企业做的不小。

他说,在三战这样一个比拼玩家“钞能力”的游戏里,地位够高,就必须得“氪”得够多。几万块对于《三战》等SLG来说,不过只是“沧海一粟”。

这位玩家说,以《三战》的抽卡“出货”比率,大约得充300块才能出一张“橙卡”(最高品质、实力最强的武将)。而在游戏里,100张橙卡才算中等水平。

而在SLG中,玩家通常对强弱都十分敏感,加之游戏运营中,又常常喜欢给游戏用户按贡献和战力“论资排辈”,就更加触动玩家的神经。有人为了追求“满红”,充值数万来抽卡,而实际战力可能提升只有5%。

而现实生活中的“老板”们,对输赢看得很重,但大多却又没什么时间玩游戏。听说,许多老板都会把自己的账号给秘书和司机,让他们帮自己“肝”游戏,攻城的时候自己才上。坊间传闻,还有的人会去网上雇大学生,一个月几千块,帮自己包办一切游戏上的操作。

如此能赚,《三战》也就有了能在买量方面烧钱的底气。一位熟悉游戏买量模式的业内人士对雷峰网说,归根结底,买量和盈利只是数字游戏。只要赚得比花的多,公司就能实现盈利。

一个“满红号”就能带来30-50万的总流水,而一个服务器至少能够有10个左右的“满红号”。合服后某些大区,服务器里可能会有80-100个“满红号”。

一句话来说:SLG活跃玩家本就有付费力强、黏度高的特点,即使获客成本较高,如果能“幸运地”在其中孵化出一些大R,那么赚回买量成本并不难。

这么看来,买量又何尝不是一种“抽卡”呢?

另一方面,买量并非“无脑砸钱”的游戏。《三战》的第二计,是“树上开花,草木皆兵”。一位熟稔买量之道的业内人士称,虽然都知道《三战》买量声势浩大,但实际他们的买量数量,可能并不如观感上的密集。

如何花“小”钱,办“大”事?《三战》的套路是通过在短时间内的集中全网投放,打击面极广地进行地毯式轰炸。这位人士对雷峰网说,这个套路需要在前期投入数个亿的资金,能够让全网被这一轮宣传高强度洗脑,而在《三战》降低投放力度一段时间后,还能在玩家中持续保持声量和影响力。

“包场式”投放,并非《三战》所首创,莉莉丝也是深谙此道的个中强手。把这一招学懂、还能用透,《三战》想必也花了不少功夫。

然而,饱和式的广告“轰炸”毕竟不是长久之计,“大水漫灌”式的买量也必然逐渐收紧。收紧后,如何保证广告投放的收效,能继续保持坚挺?这就要提到《三战》买量的第三计“重用精兵”:摒弃“低端”素材,主打精品内容、明星效应。

数年前,手游、页游的买量大流,还被“开局一条狗”、“是兄弟就来砍我”和各种“鲲”所占领。买量素材争的是谁更下沉、更怪、更有话题点。

没人想过要把买量当做“内容”来做,只要我够“土”,投放得够多,就能够占领注意力市场。

几年过去,上面的这些买量素材,早已被淹没在了互联网史的故纸堆里。游戏厂商们纷纷发现,依靠达人和明星素材,广告资源可以在大曝光的情况下带来很高的转化率。

一位接近《三战》相关业务的人士说,摸索出这条路径的,正是阿里和《三战》。

传说,《三战》的第一波投放,一套素材跑了整整一个月。而在当时,其他游戏的素材最多只能跑两三天。

从选取的代言人上,《三战》也组起了豪华的“阵容”。从高晓松、郭德纲,到胡歌、李乃文,请来的明星“腕”都不小。许多与雷峰网有联系的玩家都说,自己是看了郭德纲或胡歌的广告,才入了《三战》的坑。

而《三战》则更是把买量战场的战火“烧”到了电影院,联合吴宇森监制,推出了电影《川流》。

此片一出,买量圈子众人皆惊:阿里又把买量的“卷”,做出了新的高度。

阿里终究还是阿里,在资源上想必不缺,从集团角度撬动些艺人资源,或许也并非难事。尤其在《三战》运营前期时,常驻广告资源“一线”的高晓松,也是时任阿里音乐董事长。给自家产品打个广告,也是“情理之中”。

然而,在高晓松频繁露面《三战》买量素材之时,也早有人预见到:高晓松作为“艺人”的价值被更多关注,代表着其在公司管理层面的价值被忽视,阿里音乐董事长的地位也就岌岌可危。数年后,高晓松从阿里卸职,不过这就是另一段故事了。

一个和郭德纲相熟的圈内人士给雷峰网爆料:“像老郭这种,小活都不接,大活都是天价。即使有‘关系’,也不过是张门票,能让你和他坐下来谈合作;没有关系的,正常都不聊。

“终归是资本的力量。”最后他补充道。

把资本和手边的资源用到极致,阿里在其他领域的积累,终于也在游戏赛道成为了自己的助力。光说这一点,别人想学都学不来。

说回《三战》,注重买量的内容、明星营销对出品方要求更高,成本也自然更高。这么做的逻辑是什么?深度化、品牌化的营销模式,价值在哪里?

2015年,曾航以战略总监的身份从触控科技离职。他想要重回媒体行业,做自己的内容。短短几年后,他将“军武”做成了中国数一数二的军事社区品牌,而游戏广告——尤其是SLG游戏——则是他们现在十分重要的业务板块之一。

军武在整个模式链路中的角色,有些类似于“广告代理”,但区别是军武更少受制于平台。他们有自己的发布渠道。军武与张召忠、金灿荣等大量优质KOL有深度合作,同时自己具备拍摄和剪辑制作能力,有《军武次位面》等自营的中视频品牌和粉丝群体,更像传统的媒体角色。

军迷的用户画像,与SLG玩家的画像高度重合。所以从《率土之滨》到《三战》,再到最近腾讯新上线的《重返帝国》,都与军武展开过合作。通过在定制化的科普中视频里植入广告,来促成转化。

作为一个军事爱好者,曾航自己本身就是一个SLG玩家,他也花了不少时间,去和游戏中的玩家聊天:“为什么你要充这么多钱?”“为什么你会花这么多时间在上面?”。他能看到SLG能够以较少的用户基数,撬动巨大的营收和产值。

“这也是为什么我们更愿意和SLG游戏展开深度合作,”曾航说,“一般的合作,我们主要走的是广告资源售卖的模式;而我们还有一部分资源,不正式对外销售,只对深度合作、或者与我们签框架协议的客户提供,比如我们今天已经积累了不下5万个游戏私域用户。同时,对于深度合作的用户,我们才会走CPA(以用户行为计价)等以实际效果计价的模式。”

时隔8个月,2021年的版号寒冬终于结束。然而,版号政策的“达摩克里斯之剑”,还是给整个游戏圈带来了深深的恐惧。曾航说,今天的游戏行业,是“家有一老,如有一宝”。有版号的产品必须要能实现长尾运营,才能把来之不易的版号价值发挥到最大。

三、枭雄《三战》的光芒背后

“终归还是阿里能量太大,我们敌不过的。”一个游戏圈的朋友对雷峰网如是说。几年前,正在办公室写邮件的他接到了一通电话,电话那头自称是某相关的高级政府机关,说他上架的游戏是“马甲包”,属于违规,要求他们立即下架游戏,并处罚款。

“用了马甲包,我们认了,当时只以为是管控又变严了。但确实没想通,为什么马甲包的事情会有这么高层的人来管。”自知吃了哑巴亏,这位朋友只能自认倒霉。后来,他发现身边不少朋友的产品也同样“受灾”,甚至传闻三七互娱的一款产品也成了受害者。

而传闻中,这场“肃清”的幕后推动者,是阿里的法务部。传说他们的电话能够直接打到很高的地方,并且直接产生影响。而通过这样的手段,这位朋友猜测,帮助阿里打垮了大量小中型的竞争者。

前文还提到过,通过抬高买量价格,《三战》用钱在SLG赛道上“砸”出了一条血路。许多中小产品,因为跟不上阿里的竞价,从而无法获得增量,只得黯然退场。

一将功成万古枯,《三战》的成功并不是“请客吃饭”。而中国互联网赛道上的“血腥”竞争,总是给历史增添了一抹耐人寻味的色彩。

如果清扫中小产品,只能算是《三战》的“小试牛刀”,那么与同类型作品前辈《率土之滨》的纷争,则可以称得上“龙争虎斗”。

在2015年之前,SLG赛道还是旧的产品模板:每个玩家都有一个可以用于建设的主城,点到点的行军、攻城。付费点主要是获得兵力、资源,或缩短招募、建设时间。

2014年,《列王的纷争》(也称COK)面世。作为传统SLG页游和手游的“集大成者”,COK上线即爆火,一时间门徒无数,好不风光。其中最大的门徒摸过腾讯的《乱世王者》,直接购买并使用了COK的源码,摆明就是要复制COK的成功。

而一年后,网易的《率土之滨》上线,却像个“丑小鸭”:上线之初从畅销榜120名开始“爬榜”,数年间徘徊在30名左右。从立项开始就不被看好,率土用了许多年,逐渐稳定在SLG头部,也拖出了一条“率土-like”的路。

SLG本就是一个产品逻辑复杂的品类,而率土-Like的逻辑则更不好理解,要讲清其中机理难免一言难尽。一个在网易《率土之滨》项目部的人士,向雷峰网这样简单描述率土-like对SLG游戏的颠覆:

首先是地块和城池的设计,让玩家对行军的路线规划有了更多考量,加入的RTS(即时战略游戏)元素,让输赢不只是数值对拼。一个《三战》、《率土》的双料玩家对雷峰网说:这类游戏要拼手速、拼操作、拼战术,让我感觉到了当年玩红警、星际、帝国的感觉。

同时,COK-like的SLG思路是“维京逻辑”,将对方彻底打败,再掠夺对方的资源;而率土-like则更偏对土地的控制与争夺,一步步地压缩敌人的土地的空间,与东方玩家对“征服”的想象更加契合。

其次是砍掉了资源和付费之间的直接关联,把核心付费点放在了抽卡上。一方面,让玩家战斗失败、折兵损将的不利后果,与直接的经济损失脱钩,让玩家不会“不敢打架”;另一方面,抽卡模式的“出货”并不确定,玩家的充值与战力提升之间的不确定性很强,氪金的“坑”也就更大,游戏的营收潜力就越高。

赛季制的设计,把原本长线无止境的游戏体验,划分为了持续数十天的赛季。赛季结束后,玩家的土地、资源将重新清零,在新的赛季重头来过。

作为《率土之滨》的后来者,《三战》在开发上不可能不对前者进行对标,加之连制作人周炳枢,都是网易出来的“毕业生”,《三战》与《率土》的关系从一开始就引人遐想,两者也经常作为同类产品被玩家所对比。

一山不容二虎,《三战》和《率土》之间,怎么可能不争出个高下?

加上SLG对玩家时间、精力、甚至金钱都有很大占用,一个玩家很难同时“入坑”两款SLG游戏。同类SLG游戏之间,很大程度上面临的是“零和博弈”。

而在这种同质化之下,“血腥”竞争在所难免。

一位网易同学对雷峰网说,《率土》和《三战》竞争中,最明显的一点是抽卡的价格战:在《率土》中大概每40次左右抽卡,就能保底获得一个5星武将;而《三战》则是明码标价30抽保底,就是比《率土》要低10抽,赤裸裸地摆明了要用价格抢用户。

还有坊间传闻,说是在《三战》上线后,运营方定向从《率土》的大盟(大型同盟)中挖走了许多管理和KOL,把他们集体挖去《三战》。SLG本就是个“人情游戏”,一旦KOL流失,游戏可能遭受断崖式的玩家流失。传说《三战》一区许多大盟,都是从率土转过去的。

虽然SLG产品之间,用户的横向转移并不少见,如果传闻确凿,那么这种拉客方式也未免太过“直白”。

而更广为人知的,则是《率土》和《三战》在“抄袭”上的争议。这位网易的策划说:在三战立项时,《率土之滨》的运营早已走向成熟,并且系统也大致定了型;而《三战》的开发,很大程度上对标了《率土》,并且也因为对《率土》有足够的分析,所以能够差异化竞争,满足一些《率土》无法满足的玩家期待。

同时,在后续的版本更新中,《三战》也疑似对《率土》的创意进行了借鉴。“最让《率土》产品团队不爽的一点是,只要《率土》出什么新内容,隔段时间就能在三战看到类似的内容。”这位网易的同学如是说。

不仅如此,更让这位网易同学感到气愤的是,明明许多系统与《率土》相近,《三战》却想要把自己作为这一SLG品类的开创者。“他们《三战》现在的目标策略,其实就是当《率土》不存在,而把自己当做填补市场空白的人。在《三战》周年庆的媒体稿件和采访里,这一点体现的相当明显。”

价格战、挖墙脚,《率土》都可以忍。但在抄袭争议这件事上,《率土》忍不了。

不仅在社交媒体上,直接点名《三战》抄袭,网易更是一纸诉状将《三战》背后的灵犀互娱告上法庭,请求法院予以支持。

游戏知识产权的抄袭争议,往往原告证明对方抄袭比较困难。尤其是玩法层面,法律只保护表达,不保护思想,通常针对玩法抄袭的诉求,法院都不会支持。即使法院支持原告,这中间还有大量的诉讼成本,牵涉大量时间精力,通常一个案件可能几年才能拿到一审判决。

树大招风,《率土》之前有过“被抄袭”的经历。通过法律诉讼,已有《战舰风云》、《千军计》两款游戏被网易“斩落马下”。

然而,这次《率土》和《三战》诉讼“战争”的背后,是网易和阿里两大互联网巨头的“神仙打架”。两方各自都有专门的法务部门负责处理争议,谁也不怕消耗战、持久战。

尽管抄袭的案子结果仍然悬而未决,但《率土》和《三战》之间,有一个案件的一审判决已经定下了,结果是被告方灵犀互娱的败诉。案由不是三战抄袭,而是商业广告诋毁。

2020年4月5日,《率土之滨》的服务器出现了故障,大量玩家出现登录困难情况。在一个被称作“G神”的斗鱼主播房间中,两名疑似率土策划的斗鱼用户在直播间与粉丝公然对线,节奏都被带上了微博热搜(别忘了,微博也是阿里旗下的产品)。

网易方面想必十分重视,也最终找到了那两个搞事情的斗鱼用户,起诉了他们,但最终还是庭外和解,这两名用户也在直播中向观众进行了说明和道歉。

本是个由玩家个人行为引发的误会,而《三战》却疑似想要利用这个机会,趁机打压《率土之滨》。

阿里文娱收购UC后,UC旗下的爱九游也被阿里收入囊中。而爱九游——现阿里旗下的游戏买量公司——则在各大平台投放了7条广告素材,条条疑似指向《率土之滨》,更是把“项目组怼玩家”编进了广告里。

而涉事的斗鱼直播间播主“G神”,则是被传在2个月后,从大学毕业直接入职了阿里。

最终,这种疑似一捧一踩的操作,被一审法院定为商业诋毁,连诉讼费用,加在一起判灵犀互娱赔偿网易88700元。尽管与网易原本100万的诉求相差甚远,但也的确让网易在与《三战》的争斗中占据了一定的舆论优势。

本案的的二审还在进行中,所以一切还没有盖棺定论……

说回《三战》,叮当以及前简悦一众高管都来自网易,与网易的关系即使用“分手”比喻,也本该是“相忘于江湖”,如此剑拔弩张、刀兵相向,也不免令人唏嘘。

然而,成就“霸业”,就必须心狠手快。至少在数年内,《率土》仍将是《三战》最有力的对手之一;而在很长一段时间里,《三战》都被会拿来与《率土》相比较。

诚然,《率土》运营7年,难免英雄迟暮。抽卡模式的营收瓶颈,也逼迫它承担着玩家流失的风险,推出宝物系统,以保证营收。《率土》的今天,很可能就是《三战》的明天。

即使今天,网易和灵犀的关系仍然不清不楚,绵里藏针。一方面,台面上两家已是“老死不相往来”之势,社交平台上还时有骂战;而台面下,网易和灵犀仍然是广州游戏圈的头部手游公司,人员往来频繁。

传说《率土》某策划的夫人,就在灵犀任游戏运营。尽管两款游戏早已“势不两立”;个人层面,打工人之间应该不至于“不共戴天”。

结语:

滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄,是非成败转头空。

《三战》的出头天,有魏武挥鞭的阳谋,也有无孔不入的阴招。如果把《三战》,放进浩浩汤汤的中国互联网史,作为巨头“半路出家”入局游戏赛道的典范,《三战》算得上一部“大作”。

《三战》的成功,对后世尚未进入互联网的大厂而言,有着非凡的借鉴意义:好的自研团队,聪明的买量策略,充分利用的资本和社会资源,以及必要时对竞争对手的多角度制约。

而《三战》的生存方式,也无疑如同巨龙入江,搅起层层波澜:买量市场的格局,一定程度上,因它的入场而改变。它的出现,一骑绝尘地拿下SLG的头部位置,成了其他竞品难望项背的又一个“传说”。

说《三战》之“过”,它“错”在生不逢时,入局时手游市场早已是一片红海;它“错”在加入阿里后,吸收了后者在互联网野蛮生长时代,蛮横竞争的基因,和他们将资本当做炮弹肆意轰炸的Web2.0市场思维。

然而,想要在虎踞龙盘的SLG赛道上生存下去,《三战》没有错;想要做中国手游界的头部,《三战》没有错。这一切只是市场规则,没有对错可言。所有的争议,所有的“不光彩”,最终都只会留在《三战》傲人成绩的光芒背后,逐渐被历史遗忘。

可以说,《三战》完成了它的梦想。而从网易离开的叮当和云风,他们的梦想实现了吗?

在简悦被阿里收购后,叮当不再奋斗在一线,专心公司管理,从制作人转身变成了“企业家”。也正是在今年,叮当在阿里的职级被提到了M6,在阿里内部凭借《三战》前程似锦。

而云风则主动淡出了管理层,把更多精力放在游戏科研和开发。闲暇时,他还是爱写两笔博客,只不过他现在很少回忆往昔,探讨的更多是技术上的难题,偶尔写写自己带娃一起玩桌游的经历。

2020年的某日,云风突觉腹痛难当,赶忙就医后,被确诊为肾结石,好在病情不重,多喝水多运动即可。几日后,他提笔在博客里撰文《记一次生不如死的经历》。文中,他写道:“这次唯一的收获是,有了个正当理由推掉了一次当天晚上的阿里管理者会议。参加这些会议对我来说或许是件更痛苦的事。”

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“大作·访”是雷峰网新开设的一个系列选题,旨在通过分析赛道上现存的海内外游戏“大作”,一窥中国游戏产业的发展历程与前景,并通过采访,为读者传递最核心的第一手资料。

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