/ 真人偶像的落幕,迎来虚拟偶像的破圈/
虚拟偶像
最近娱乐圈确实整得粉丝人心惶惶。
“我这颗破碎的心再也无法承受偶像翻车了”、“不再相信,不再爱了。”、“第十一年的老粉,退圈了,心碎了”。这是粉丝们在经受自己心爱的真人偶像不断翻车后的悲观言论。
如果还有人还在担心自己的真人偶像是否会塌房或已经因真人偶像塌房而绝望,那我建议你可以考虑考虑它—— 虚拟偶像,一个保证没有任何负面新闻的优质idol。
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虚拟偶像|究竟是什么
什么是虚拟偶像? 上图可能更直观。
来源:头豹研究院
90后印象中的虚拟偶像鼻祖“初音未来”、不断与真人偶像同台演唱的洛天依,以及在抖音仅置顶作品收获一千四百多万个赞的一禅小和尚,还有中央电视台少年成团选秀节目《上线吧!华彩》中的虚拟学员翎Ling......这些都是目前较为典型的虚拟偶像。
虚拟偶像,即指通过数字界面或立体全息图传送,去展现出人们想象中的某个具体形象。 作为一个可打造的IP形象,“他”有着自己独特的性格,爱好。职业也越来越多样化,他可以是一个漫画或游戏角色,也可以是一个歌手,一个模特,甚至是一个网红,一个博主等。
比起真人偶像,虚拟偶像除了具备“永不塌房、永不老去”等独特优势,它还能通过UGC共创与粉丝产生更多的链接,即虚拟偶像的编辑平台对用户开放,粉丝能一同进行偶像的内容创造,有较高的参与度。
据艾媒咨询显示,2020年中国虚拟偶像核心产业规模为34.6亿元,同比增长70.3%,预计2021年将达到62.2亿元。而虚拟偶像带动产业规模2020年为645.6亿元,预计2021年为1074.9亿元。 未来几年,中国虚拟偶像市场规模将继续保持较高的增速增长,逐渐走入发展的高峰期。
虚拟偶像除了本身就“闪闪惹人爱”以外,其增长开始加速的关键驱动究竟是什么呢?
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乘的什么风 破的什么浪
我们可以看到虚拟偶像正逐步破圈。 虚拟偶像的粉丝数量持续增加,例如头部虚拟偶像如洛天依在微博的粉丝数量已超500万,甚至远超部分真人偶像。
从整个产业布局上看,目前虚拟偶像行业上游主体为设备、软件等供应商以及画师、模型师等美术相关工作者,中游延伸出为虚拟偶像运营商,包括个人与企业,下游则为版权、广告代言等通过用户、粉丝变现的路径。虚拟偶像产业链也逐步清晰。
而在这背后,推动虚拟偶像行业发展加速有两大主要因素,即终端用户规模的放大以及上游技术端突破,促使中下游产业更多元化发展。
1. 以虚拟偶像为核心的二次元人群规模放大,得益于Z世代逐渐成为中坚力量 。
据爱奇艺的虚拟偶像观察报告显示,我国的二次元用户持续增加,2017年中国二次元用户约为3亿人,2020年已约达4亿人。 而虚拟偶像作为二次元内容的重要构成部分, 目前全国已经超过3.9亿人在关注虚拟偶像,未来只会持续放大。
目前国内,95后的群体规模已接近2.5亿,占整体网民的52%,他们十分重视数字创新和生活方式。 而“虚拟偶像”在Z世代里,已经是个常见词,其中,95后至05后的二次元用户渗透率已高达64%。
Z世代人群为什么这么热衷于二次元与虚拟角色?
童年建立起浓厚的动漫情结,叠加正逢互联网的大发展时期,让二次元文化在Z世代人群里深入渗透以及传播。 同时,作为独生子女的一代,以及年轻人的“宅文化”兴起,使得他们更容易沉溺二次元,寻找共鸣。相比之下,二次元的世界相对单纯简单,搞笑、励志题材的动漫作品能带给用户很多治愈和温暖。
未来随着未来Z世代的壮大,二次元概念将不断“核心”化,虚拟偶像也加速了破圈。
2. 行业相关技术进步,使得虚拟偶像更加丰富、立体。
其中,最具代表性的技术是以facerig为代表的2Dlive应用逐步普遍化。 这种技术在个人主播里十分流行,虚拟偶像可依靠捕捉设备捕捉主播的动作合成形象动作,声音则由主播本人发出,这样使得个人主播的制作成本降低。 更多人都能够创建自己的虚拟形象,会让整个市场的虚拟偶像会更加“千人千面”。目前已 有较多用户自制2D虚拟偶像,仅B站便有数万个2D虚拟偶像UP主。
不仅如此,随着行业相关技术,如全息投影、面部、动作捕捉等AR、VR等技术逐步成熟,配合5G的进一步突破,虚拟偶像从二次元向三次元过渡。
最开始,虚拟偶像大多是以语音合成软件制成的“纸片人”这种2D角色为主,后来演变为可动的3D形象,但均属于“二次元”的概念。
现在,虚拟偶像通过全息投影解锁更多三次元场景以及动作,例如实时进行唱跳表演,实时直播等,让虚拟偶像实现与观众的实时互动,所见即所得,提升了虚拟偶像带给终端用户的体验。
得益于此,虚拟偶像也开始呈现“真人”特点,中国也开始打造虚拟男团、女团。 现阶段虚拟偶像主要收入来源于版权、广告代言等,而“三次元”偶像的商业化路径较二次元更加多元,让未来演唱会与直播等将具有较大的商业潜力。
从远处看,身形、动作与真人几乎无异
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能否颠破传统
近几年各大顶级流量明星不断翻车,让越来越多的粉丝意识到“诚不欺我”的“虚拟偶像”的难能可贵。 比起真人,他们翻车风险更低,似乎能够成为真人偶像的“替代品”。
但与其说替代品,不如说是真人偶像的“补充”更合适一点。 虚拟偶像属于娱乐的一种新表现形式、新技术、新内容,娱乐业通常对此持更加谨慎的态度。目前虚拟偶像在中国还属于圈层文化,用户还需要教育,从破圈到爆发还有一段距离。这是由于:
1.下游消费端的现阶段付费意愿较低,还是需要培养。
目前虚拟偶像付费率仍处于较低水平,无法持续支撑虚拟偶像的变现。主要原因在于中国的二次元文化基础仍较弱,核心二次元用户是主要的付费用户,但该部分用户占泛二次元用户的比例仅约25%,仍有较大提升空间。
2.中游供应端的盈利较难,前期投入较高。整体商业化目前还属于探索初期。
前期投入高: 虚拟偶像是内容的承载体,持续优质的内容输出是人设建立、丰满的必经之路。前期投入较高,例如一首歌的版权费用便可达数十万元、一场虚拟偶像演唱会成本可为数百万元至数千万元,其运营成本占所有成本的60%。
短期商业变现难: 虚拟偶像必须得积累一定粉丝数量后方可进行变现。尽管当前中国已有数万个虚拟偶像,能盈利的不足三分之一,虚拟偶像行业的商业化探索较初期,盈利仍存在困难。当前很多虚拟偶像企业仍靠虚拟偶像以外的业务获取收入,比如投资电影或融资获取资金,以保障自身的持续运营。
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未来机会
目前从融资上看,虚拟偶像行业还未成为热门赛道,融资的创业公司较少,且更多处在A轮和种子轮,融资金额仅在百万元至数千万人民币左右。
从公司类型上看, 多为上游的技术提供商 ,实现虚拟偶像的动作捕捉、图像合成、AI动作处理和图像处理等技术, 或是中游的IP运营公司 ,这些公司旗下的虚拟偶像大多已有足够庞大的粉丝群体。
未来,虚拟偶像是一个“技术”与“内容”并驱的行业。 从之前聊的目前获得融资公司类型也能看出一二。
在95后人群调查喜欢虚拟偶像的原因中,约62.7%的用户表示因为虚拟偶像不会有负面新闻,还有约49.6%的用户表示因为喜欢二次元,36.0%的用户表示通过虚拟偶像以缓解现实中的焦虑、孤单等负面情绪,其他(如颜值高)仅占8.6%。
颜值显得不再那么重要,比起对“真人偶像”圈起的大量颜粉、无脑粉,更多用户会成为“虚拟偶像”的事业粉。有趣的人设、丰富的IP内容才能成功圈起他们,成为他们一种稳定的精神寄托。
这个行业本质上偏向“文化”而非“偶像”,虚拟偶像最终还是要回归内容。
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尾声
其实,目前的虚拟偶像更多只指表面虚拟。 大部分是通过虚拟形象+真人背后操作的方式完成,只有少部分是通过完全AI进行智能化操作。
那些在背后的真人,可能颜值不出挑,年龄不小,但在一场演唱会中,配合虚拟角色,他们使出十八般武艺,有舞蹈,有演唱,甚至还有武术耍大刀,令真人偶像“汗颜”,也令观众“侧目”。
这让我联想到那些一直在文化产业背后默默努力的配音、编剧以及音乐制作人。近几年,我们观众从台前也关注到台后,想要进一步了解这些背后的大神。我们对这些以实力说话的人越折服,也意味着,他们的舞台在未来也会越来越大。
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互动话题
你粉的虚拟偶像是谁?