【编者按】
电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。
澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。
这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。
乙女(おとめ)一词源自日本,词义是未婚的年轻女孩,没有被世俗玷污的纯洁女子。而所谓“乙女游戏”则是指以女性为主角、男性为攻略对象的恋爱模拟游戏,“乙女”的词义在这里有所扩大。这些游戏大多是以多重叙事架构起来的爱情故事,是女性追求自己心目中完美的恋爱对象的过程,由于游戏的文字阅读量较大,操作偏简单,配备了画风华丽的界面、仿若近在耳畔的真人声优,玩游戏就像亲身体验一场浪漫的爱情,故而颇得女性玩家的青睐。尽管乙女游戏在日本已有20多年的历史,在中国却是直到2017年12月《恋与制作人》横空出世,才让人惊觉到中国女性向游戏巨大的市场潜力的。在此之后各类风格不同的乙女游戏陆续推出(如《遇见逆水寒》、《梦间集》、《无法触碰的掌心》等),两年前一鸣惊人的《恋与制作人》却重回小众,而其死忠玩家也在两年间完成了“粉丝化”的身份转变——从虚拟男主角的“女友”变成了“女友粉”,玩家们口中所喊的“老公”不再是对理想伴侣的称谓而更多了爱豆偶像的意涵,在这样的身份转变之下,玩家玩游戏的目的和方式都发生了不小的改变甚至扭曲。
脚踩四条船:“女友”身份的剥离
乙女游戏最初的设定当然不是让人来当粉丝的,事实上《恋与制作人》一开始大获成功的要诀就在于它勾起了广大女性玩家想要谈一场完美恋爱的“少女心”。游戏中的四位可攻略男主分别是当红明星周棋洛、霸道总裁李泽言、城府教授许墨、帅气特警白起,他们的“人设”是将受女性偏爱的“萌要素”拆分后重组,通过资料库“拟像”的完美教科书式男友形象。从活泼治愈、痞帅忠犬到毒舌傲娇、温柔腹黑,可以认为,这样的“萌要素”集合将随着网络文学一并成长起来的80、90后女性最无法抵挡的言情男主角一网打尽。游戏的设计中也并不存在复杂的关卡和难度,而是将重点放在了剧情刻画、声优选用、画风绘制、互动设计上,旨在充分调动女性的阅读能力和感知能力,其背后一切的指向均是为了引发玩家的情感共鸣——游戏仿真的社交媒体界面、躲在语音电话背后的真人声优保证了互动系统的真实性,而游戏中不断解锁的浪漫约会又是现实生活体会不到的“玛丽苏女主角”待遇,男主角们会淋雨送你回家、在雪地里陪你跨年、去郊外和你看萤火虫,甚至通过完成关卡,让玩家与攻略人物共享亲密关系,在互动中分享男性角色“脆弱”或“压抑”的一面。高颜值的男主角、一心呵护女主角的甜蜜剧情、秒回消息的认真态度,以及背后所隐含的女性在两性关系上的主导权,都让游戏比现实中的交往更讨人欢心。从《恋与制作人》最初的成功也能看出女玩家对“女友”身份的喜爱与认同,就连抱着显示某一男主角图片的iPad假装与之共餐同眠的行为也在玩家中流行起来,她们似乎决心要把线上“男朋友”也带到线下现实中来。
但随着游戏的推进,越来越多的玩家对游戏设定的女主产生反感,其原因在于多线并进的攻略型游戏并没有留下一对一恋爱结局的空间。在四位可攻略人物间追求平衡的剧情设置使得女主往往刚和其中一位男主约完会,又要马不停蹄地与另一位男主产生暧昧,这样“脚踩四条船”的行为在不少玩家看来过于“绿茶婊”。这正是乙女游戏所面临的悖论——游戏需要极力营造理想恋爱状态使玩家代入女主角、沉浸在“女友”身份中,但玩家对某一人物的偏爱或者说对自己作为某一男主角“女友”身份的过分沉浸,必然会使其对游戏中女主角与其他三位“男友”的恋情产生排斥,进而无法代入其中。当玩家们发现在定格交往瞬间的卡面上,女主竟然穿着同一条裙子与不同男主约会时,她们是连欺骗自己这四条恋爱线属于平行时空都无法做到的。玩家们出离愤怒了——她们难以接受“自己”中午约完李泽言,晚上又与周棋洛依依不舍的不道德行为,于是与游戏官方设置的女主进行切割就势在必行。切割的结果就是玩家们不再承认游戏女主是自己的虚拟体,不承认其他三条恋爱线的一方主角是自己,只承认自己与其中某一位的恋爱关系。但由于游戏必须要以女主的视角进行下去,玩家将自身抽离的后果就变成了不再是“体验恋爱”而是“观看恋爱”,玩家们开始剥离自己的“女友”身份。
当玩家逐渐专注某一位男主而对其他三条线出现排斥心理时,多线并进的剧情就开始出现平衡问题。玩家们开始计较其他恋爱线的铺陈是否挤占了与自己喜爱的人物谈恋爱的空间,这时四位可攻略人物就从平起平坐的女主“未来老公”慢慢变成了竞争关系,而游戏中“互送体力”的游戏设定鼓励玩家添加好友、相互合作,也推动了许李白周的“太太”们各自集结,逐渐形成阵营,李泽言的“夫人”们不会因为大家爱上的是同一个人而互相厌恶,反而会因为有外来威胁彼此团结。将这样的竞争推向敌对的是游戏公司2018年情人节的活动设定——本次活动虽然设计了四人送礼物的剧情,但最后只有白起与女主共度佳节。当玩家看到白起与女主角的定格卡面上还画着其他三位送给女主的情人节礼物时,无论是否是喜爱白起的玩家都意识到“资源有限”的残酷现实,原本只是抱怨分配不均的竞争关系,从此刻起弥漫硝烟。
“女友粉”的斗争与困境
当玩家们开始划分阵营,集结在一起为了某位男主争取“权益”而向制作公司、其他三位竞争对手发难时,她们已然从这位男主角的“女友”变成了他的“女友粉”。一开始玩家们的矛头对准的是制作公司。她们耗费大量时间和金钱计算各家男主的出场次数、恋爱线进度、稀有卡掉落率甚至新衣服的件数。在她们看来任何一个数据的落差都是制作公司偏心的明证,而当哪一位人物被发现在数据上占优就会成为群起而攻之的对象,他的“女友粉”在骂战中自然也无法幸免。在相互攻讦中各家分散的“女友粉”不得不紧紧抱团,“粉丝化”逐渐形成规模,当大多数玩家都有了“粉籍”并形成规模后,零散的博爱党或者佛系玩家就只能眼看着丧失了话语权和游戏主导的资格。
如果说作为“女友”的玩家是把可攻略人物当作理想的恋人形象,那么作为“女友粉”的玩家则是把可攻略人物当作仰慕又需要保护的对象。集“女友”和“粉丝”双重身份为一体的玩家们会在社交媒体上撰文诉说某位男主对自己有着怎样堪比救赎的意义,同时赞美男主的角度和理由都是以模范男朋友为标准。这一点同样体现在对其他三位竞争对手的攻击上,例如对白起的攻击点之一就是他高中毕业就去了警校,学历比之其他三位太低,进而按照所谓“粉随爱豆”的粉圈规则嘲笑“白太太”们的学历。这规则当然是没有逻辑也没有道理的,但我们可从这场大战中一窥作为“女友粉”玩家的攻击标准除了学历外,还有财务状况、社会地位、人品才能、身材体格甚至于有无性经验。有趣之处在于尽管游戏设置的背景是奇妙的超能力世界,但玩家们争执攻击的对家缺陷却几乎完全抛弃了这一设定——宁可纠缠于他对女孩子是否温柔,又或者过于温柔。当然,光靠游戏公司提供的卡牌和零碎的只言片语无法是得到如此多的信息的,而且有些信息或许是制作方在做人物设定时也没有考虑到的。但这无关紧要,游戏中通过卡牌和恋爱线推进过程中男女主之间产生的交集可以生成大量、碎片化的素材,这些素材可以刺激玩家生成更多的填充人物的细节想象,因此也就不难理解玩家们为何会对自己喜爱的人物进行二次同人创作了。玩家们通过二次创作使得人物形象更加完美饱满,她们以自己理想的恋人为标准精心地塑造了自己的偶像。
游戏公司自然不会对这一现象毫无察觉。作为一个乙女游戏公司,他们不仅不会阻止玩家间的撕裂,反而推波助澜,通过四位可攻略人物的人气竞争促使玩家花更多的钱为自家“老公”挣得体面,甚至试图将他们转变为虚拟偶像。游戏公司的第一步就是为四个“纸片人”开微博——不到两小时粉丝数均破万。游戏公司试图通过微博,以更加生动的生活日常深化男主角的形象,塑造更立体的角色,使得玩家在线下也能感知到男主的存在,建立更“真实”的关系。这一举措也将游戏人物与真人声优拉开了距离。
游戏公司显然希望将玩家与“纸片人”本身捆绑得更紧而不是必须依赖声音的魅力。而将制作方试图打造虚拟偶像的抱负暴露无遗的是2019年的“四月情书”活动。官方在这次活动中表示将会根据最终收到情书数量的不同,给予四位男主的新服装以不同的折扣,并且设立取名为Fansvote(即粉丝投票)的人气榜单。如果玩家希望自己喜欢的角色拥有高人气,光靠官方赠送的告白情书是远远不够的,还需要粉丝不断购买告白情书来增加自己喜欢的角色的人气——购买情书的价格自然并不廉价。游戏制作方公开鼓励玩家以“饭圈打榜”的方式为自己喜欢的角色挣得人气,这已然是默认角色与玩家间的关系不再是单向的恋爱模拟而是偶像与粉丝的关系。而官方的默认引起了玩家大规模的抗议,玩家甚至打出“拒绝饭圈化”的口号,还有大量玩家删号退游。此事的吊诡之处在于,作为“女友粉”的玩家们一方面可以在李泽言生日当天包下深圳京基100大楼的LED荧幕、给周棋洛买小行星命名权、为白起包下上海环球港双子塔、为许墨占领杭州地铁一号线整辆列车的所有广告位,另一方面却又激烈反对官方光明正大地要求她们像粉丝一样为“纸片人”充钱打榜。
以消费突围的失败
有学者将乙女游戏里男性角色的行为描述为“情绪劳动”,“他们”实际上是在为玩家提供被爱、被关怀的“无形”劳动。在传统社会框架下,男性提供经济支柱,女性提供情绪支柱,女性往往在亲密关系中承担着体贴、照顾男性的情绪劳动。但乙女游戏却改写了这样的性别分工:男性角色才是情感输出和情绪解读的一方,女性则在虚拟世界里获得了在现实生活中缺位或是被忽略的情感补偿。也有人认为在乙女游戏中女性是借由消费实现了话语权的突围。但问题在于,作为“女友”的游戏玩家是希望通过花钱来享受一段更亲密的关系、解锁更甜蜜的梦幻爱情,而作为“女友粉”的游戏玩家则通过花钱来为喜爱的对象争夺资源、谋求发展。所以当制作方宣布要新增可攻略人物时,大多数的玩家并没有产生对未知恋情的期待,而是将其视为争夺资源的竞争者,并予以坚决反对,逼得官方不得不改称该人物只是“特殊邂逅”,不进入卡池,不压缩其他人物稀有卡的掉落率。
然而,当玩家氪金的目的不再是服务于自己,而是把话语权让渡给游戏制作方,这场突围其实就宣告失败了。制作方洞悉了玩家身份的转变,他们便会接连不断地举办大型活动,要求玩家为“纸片人”奉献。只是在“四月情书”事件后,这样的动机可能变得更为隐蔽,制作方会懂得如何瞒天过海、巧立名目;而玩家对“四月情书”的激烈反抗,未必不是她们已经觉察到自身与角色、制作方的失衡,但从女友到女友粉的身份转变一旦完成,在商家的消费逻辑中的一次性抵抗,似乎并不能掩盖我们自身的虚弱本质。