国产游戏《黑神话:悟空》上线半年来,不仅销量持续可观,于Steam平台简体中文区域的好评率也再次突破纪录,近日还在第28届DICE.游戏大奖中捧得最佳艺术指导奖。其考究且富于东方韵味的美术设定,尤为令人惊艳。
日前,《黑神话:悟空》美术总监、游戏科学联合创始人杨奇做客中国美术学院,与该校动画与游戏学院副院长宣学君进行了一场深入的对谈。对话过程中,此前或许不为人知的一些关于游戏的精心设计之处浮出水面,揭示这款游戏何以成为“现象级”作品,也由此打开中国游戏的广阔想象。
本报获得独家授权,将对话精华内容进行整理、摘编与刊发,期待中国游戏能够孕育出更多如《黑神话:悟空》这样的精品爆款。
——编者
嘉宾:
杨奇(“游戏科学”联合创始人、《黑神话:悟空》美术总监)
宣学君(中国美术学院动画与游戏学院副院长、教授)
尝试还原“小时候去过”的代入感
宣学君:在外界包括很多行业人士看来,《黑神话:悟空》这款游戏非常成功。但玩家体验游戏与设计师设计游戏的初衷与视角毕竟是不一样的。作为创作者,游戏发布以后有没有让你感到遗憾的地方?
杨奇:遗憾肯定有。《黑神话:悟空》有很多留白是刻意为之,有些是力不从心。我们致力于叙述一个形式完整的故事,但往往时间紧迫或是想法纷繁,难以确保所有细节都充分落实。在这种情况下,我们使用很多“精心设计”的手段,来调配观众的注意力。其实一旦我点明,大家可能会恍然大悟——原来这些是“障眼法”,是取巧的想象空间。
宣学君:整个《黑神话:悟空》的游戏是一个共六章的章回体故事,每个章节故事情节串联的结尾动画风格迥异,这是为了控制成本,还是有意为之?
杨奇:视觉疲劳是不可避免的,玩家对于游戏叙事手法会逐渐熟悉,进而可能感到疲倦,缺少惊喜。所以我们想要通过动画来阐述游戏之外的背景设定及前因后果,这就需要一种既保持连贯性又具备独特性的叙事风格,来实现这一目标。
在游戏设计的早期阶段,思路会更加发散。我最初计划是制作六部风格迥异的作品,甚至还包含一部真人短片,但真人版的构想可能会导致整体风格上的不一致性更加凸显。因此,我最终主要选择了2D动画的形式,项目的制作过程也是不断矫正,不断折衷的过程。
这六部动画的人物造型、用色风格、剪辑节奏迥异,为了实现视觉上的统一,我们进行了重度调色,统一采用了复古色调。其后导演们纷纷要求在B站发布导演剪辑版,并且自发地增添了诸多细节。
宣学君:在一款游戏中,创作者对于每个章节或每个故事、情节花费的精力其实是不一样的。《黑神话:悟空》上线以后,从玩家反馈来说,有没有一些你们或者说你个人觉得花的心思特别多,但实际上反馈好像没有那么热烈的内容?
杨奇:我们花心思最多、制作时间最长的一定是小雷音寺这个章节,也就是第三章节。这个章节无论地图大小、登场人物数量,还是整个剧情的变数和节奏,花费的时间成本都是最多的。我们希望它能够产生游戏过程中的一个高潮。
其实过程中有一点我很在意,那便是小雷音寺完整的叙事空间感。中国传统神话中的绘人与绘景是自成一派的,那是一种非常朴素的认知与想象,包括他们对事物比例,空间的想象,对时间与空间的理解。你会发觉它们和诸多现代物理学范畴中的概念存在奇妙的契合,却有着更加浪漫的表达。
游戏里的“人”究竟有多大?你第一次见到黄眉会觉得他无比巨大;当他把你变成一个微缩的人物,放在微观世界里;当你一路来到极乐世界的身份出口,也即死亡的入口,这时黄眉又变了一个极小的身型比例与你战斗和交互,同步进入这样的比例世界中;然后而当你穿越那道死门,又回到了之前镜湖的真实世界比例,与曾经来时一切相仿。人与物在这些空间跨度中无缝穿梭,完成叙事……小雷音寺整个关卡设计最令我满意的地方,就在于这样的一套空间叙事,但似乎关注到这一点的玩家数量并不多。
宣学君:《黑神话:悟空》故事出现了很多儿女情长的东西,比如八戒的故事、萍萍的剧情等等,这跟以前很多动作类游戏存在很大区别。这些内容的设置是出于什么样的考虑?
杨奇:看一款游戏是不是具有人文性,也要看它能否调动起人们的日常生活经验。我们的游戏并不适合单一关注宏大叙事,如果从中完全找不到自己生活的痕迹,情感经历的痕迹,这个作品或许会显得有些冰冷。在《黑神话:悟空》中设置情感线,不是刻意要讲爱情故事,而是一种力求完整,既要又要的笨拙。
宣学君:在《黑神话:悟空》整体的游戏叙事中,既有一条围绕反派展开的主线剧情,又存在着自由探图这么一种特点。这种模式在设计时是怎么考虑的?
杨奇:大家进入我们的游戏之后,也许会觉得挺写实的。我们一直希望做的一个神话世界是基于现实经验的,排在第一位的就是代入感。例如面对一座大山,会不由的感觉到熟悉,似乎小时候爷爷带我爬过,然后在这个熟悉的环境中发现陌生的事物,这会是一种有趣的感受。整个《黑神话:悟空》的环境构建,可以说都是围绕这种熟悉且陌生的代入感来设计的。
我是南京人,小时候的紫金山风景区还没有开发,步道也没有完全开放,很容易迷路,但是我会反复地进山游玩。年纪稍长之后,那些以前我不记得路的地方,一看就知道该怎么走。去黄山我也有这样的体验:为了看云海,我中学时期去了黄山七次,最后可以不看地图,直接回到光明顶酒店。我曾经觉得这样的过程非常有趣。不过较于野山,游戏里面还是做了不少视角引导。
我们一直想尝试还原这种“小时候去过”的代入感,特别对于一款魔幻题材的游戏作品,不打破现实经验,不滥用奇观,这是一种相对克制的方法。除了场景,也包括角色的尺度:“这个地方我好像来过,这个人我好像见过”,这种微妙的经验可以让我们对虚拟的事物产生某种信任,进而更容易被经验之外的现象感染。黑神话的整体美术设计是保守的,表现上并不出彩,设计过程甚至有点憋屈和压抑,然而结果看来,却有很多观众受到“蒙蔽”,产生“错觉”,很大程度是这种方法在起作用。
这是一件极具挑战的事情。因为经验和时间不足,难免会带来一些负面问题,需要不断摸索,不断完善,也许在第六代产品中可以找到完美的平衡。
宣学君:整个《黑神话:悟空》积累了非常多的数字内容。这些资源今后打算如何利用?
杨奇:《黑神话:悟空》积累的资源基本上能用则用了。其实游戏上线之后,我们的团队仍然还在全国各地马不停蹄地进行扫描和拍摄。前期素材的制作和积累太磨人了,所以我一直有个小小的心愿,就是完成一个中国地理人文类的开源素材库,未来能够向大家免费开放。当然,在此之前我们还需要和文保单位等多方部门沟通,取得许可,希望一切能够顺利推进。
动画与游戏正处于关键转型期
宣学君:你觉得中国游戏目前处于怎样发展的阶段?你怎么看待目前整个游戏市场?
杨奇:我不习惯以宏大视野来评价任何具体内容,仅从玩家角度谈些感受。可能很多人跟我的工作、生活状态类似:生活中基本不存在碎片时间,只能偶尔腾出几小时非常聚焦地玩一款游戏,所以单机游戏成为好的选择。但从小到大接触的单机作品,以异域文化和西方视角居多,对我个人来说,一直没有找到题材和类型上都高度契合自己的游戏。我想做一个《黑神话:悟空》,试试能不能取悦、满足那些和我状态类似的人。
近十年来中国的游戏产业发展迅猛,已经拿下了很多高地,每个领域都有非常出色的产品。如果重度单机体验的空缺能够在未来几年慢慢丰富起来,我们的游戏版图就相对比较完整了,很荣幸能够成为这个拼图中的一块。
宣学君:《黑神话:悟空》的海外玩家占多少比例?你怎么看待数字场景下的东方视觉表达?
杨奇:早些时间的数据大概占30%,这一比例已超出我们预期,也得到很多来自海外玩家的认可。其实他们对这款游戏没有文化上的熟悉感、亲切感,甚至不理解里面的很多空间、造型、故事和演出设计,为什么依然能感受到游戏想传达的内容核心,甚至给予高度评价?实际上,过分拘泥一款产品的文化语境,可能构成一些设计上的误区。对国外玩家而言,只要游戏展现的内容在逻辑上是自洽的,且与共同经验相吻合,他们就可以充分感知。熟悉和陌生是一个尺度,符合中庸哲学,在标准品质的数字场景下,那些他们未曾亲见、未曾想象,又具备冲击力的东方感,足以激发更强烈的好奇心。
宣学君:你觉得未来游戏行业的发展会遇到什么样的困境?从创作者角度来说,如何看待这些发展和困境?
杨奇:同样,不做高瞻远瞩,只聊切身经历。我觉得创作者的瓶颈主要存在于个人能力以及团队协作上。
当前,动画与游戏专业正处于一个关键的转型时期。一方面,游戏学院新近独立,大众对游戏产业的认知与态度正悄然转变;另一方面,人工智能技术的迅猛发展也在潜移默化地改变着游戏行业的工作方式,甚至对部分具体职业构成了影响。身处悄然变革的时代,大家或许会感到时而焦虑,时而欣喜。
100年前,谁能预见自己将会见证电影艺术的诞生,并有机会参与到电影工业革命的浪潮中?而现在,无疑是前所未有的机遇,让我们经历了游戏艺术从“恶魔”到被正确理解,再到蓬勃发展的历程。AI来了,可能它终将替代我们当前所学的部分技能,大家对此也已有所警觉,但仍应感到庆幸:或许我们将成为数字产业的最后一代“手工匠人”。再过一百年,当人们面对任何一件作品,也许会首先默认它来自AI的精妙算法。而一百年前的我们,曾经掌握真实技艺的我们,将被视为可贵的人类精神财富。请不要功利地看待这些事情,不要把这场变革看作纯粹的困境和危机,这场艺术创作形式的革新,是一次仅属于我们这代人的独特经历,何其珍稀。