最近,市场研究公司IDC在一份新报告中表示,尽管人们对依赖智能手机的虚拟现实(VR)设备的兴趣有所降温,但高端VR市场仍在继续增长。2018年,“高端”头盔的装机量同比增长了60%,达到390万台。
而在今年,索尼公司接连注册了多个VR专利。
比如本月递交的这个旋转椅,有了它,玩家就能在VR游戏中实现动作的模拟,比如开车,乘坐机甲等等。
看起来是不是很酷?首先你要有个大房子
还有4月递交的适配眼镜,报告中称:“与眼镜一起使用的VR头部设备会通过‘编码信号’检测到这副眼镜,与此同时,眼镜上的眼球追踪功能系统会将用户的视线信息无线传输到VR头部设备中,使得设备的图像处理器对显示器图象进行符合用户视线的调整。”
还有一份:“在虚拟游戏世界中观看一场在现实世界的场地举行的现场活动”的专利,该专利描述了通过使用一系列相机,使得VR用户感觉仿佛自己正在实地参与比赛。
有了这套设备,在家也能和现场感觉一样
历时2年开发的全新 PlayStation VR 大作《Blood & Truth》也将在 2019 年 5 月 28 日发售。
看起来疲软的VR市场似乎仍有的救,可是致命的是,相关应用的缺乏使得玩家即便买了VR设备也只能积灰。任天堂已故社长山内溥说得好,“没有优秀的软件,再强大的硬件也就是个破铁盒子。”如今事实也证明了这一点,根据索尼公司针对自己的PSVR设备在5个国家做出的调查,VR头盔的平均使用时间仅为每月6.2小时,65%的用户声称,每月使用时间不足5小时,属于轻度用户。每月不足5小时,是什么概念?很可能就是每月玩个1.2次。
那就是轻度玩家
就现有的VR游戏来说一般分为3种,一种是模拟运动,开车、打球、拳击甚至开枪的射击游戏都算在内,通过对场景的模拟让玩家感觉身置于场景之中进行互动。
模拟机甲
模拟开车
模拟打枪
第二种是模拟策略,基本上是以上帝视角或者第三人称来对某一个区域进行管理协作。
第三种是绅士游戏,就不多说了。
绅士游戏
那么玩家主要会接触到的往往就是第一类,而目前的VR游戏以设计类为主,比如《远点》、《勇敢小队》、《亚利桑那阳光》等等,虽然说初上手时会被VR画面震慑到,但是久而久之玩家还是会发现游戏的玩法趋同,而且大多数体验都不怎么好,比如《远点》幽灵式移动会头晕,《勇敢小队》定点射击、定点移动非常蠢等等,相对体验好一些的游戏往往又比较干涩,除了突突突,就没别的了。总体来说和传统游戏还是有一定的差距。
VR上难得评价还可以的亚利桑那阳光
去年很火的电影《头号玩家》中人手一台VR的场景不少人应该还记得,为啥那里面的游戏看起来这么无敌?其实源头还在人与人的交互,他们参与的类似一个大型网游,每个玩家都能在游戏中看到彼此,而且都能够实现不固定的动作。
多人游戏,人就是要多
而我们的VR想要做到这一点,不单单说硬件性能,在软件的设计制作上也要下狠功夫了。超多人在线游戏所需要的巨大地图和交互产生的超大数据量也不是今时今日能承受得了的——不过起码,我们能够在连线内容上做做文章。在传统平台上习以为常的多人联机模式在VR设备上却显得不那么常见了,大多数VR游戏没有联机,少数支持2人的联机游玩。俗话说与人斗其乐无穷,是否多人游戏才能展现VR的魅力呢?在我看来是肯定的。
每个人都在动,数据量巨大
VR 一路走来
其实人们对平面设备画面的厌恶从上世纪初开始就已经有所体现,不少科幻小说或者影视作品中提到了立体的、沉浸的画面。
1957年,电影摄影师Morton Heiling发明了名为Sensorama的仿真模拟器,并在1962年为这项技术申请了专利,这就是虚拟现实原型机,十分巨大。
恨不得整个人塞进去
而到了80年代,一种比较简易的3D解决方案——红蓝3D开始应用于民用设备,这也让3D技术可以普及到消费者当中。80年代后期,任天堂和世嘉都推出了对应的立体眼镜。不过支持的游戏比较少,为人熟知的也就是《太空哈利》和《3D索尼克》。
任天堂FC 3D眼镜 出品于1987年
太空哈利
到了90年代初,曾经的王者雅达利推出了基于64位美洲虎游戏机的3D头显,由于美洲虎本身就比较失败,这个设备自然也就昙花一现。95年,创意不断的任天堂又推出了Virtual Boy(VB),不需要主机就实现了完全的头显功能,不过由于只能显示红色,以及不支持头部追踪,导致玩家只能看到固定的单色画面,基本上也就属于失败了。
美洲虎3D头显
任天堂的VB
飞利浦公司1997年推出了虚拟现实设备Philips Scuba VR,售价299美元。它可提供生动的颜色和动态立体声音,也可利用PC鼠标接口模拟头部追踪系统。这也是真正现代虚拟现实设备的先驱。
飞利浦的VR设备
21世纪之后,由于液晶技术的发展,彩色头显变得不那么稀奇了。2016年,Oculus 、HTC 的VR设备纷纷出现,引发了VR大爆炸,索尼也推出了自己的PSVR。