追忆忍者龙剑传:这个时代,已经不需要忍者了么?

这个时代,已经不需要忍者了么?

——追忆《忍者龙剑传》

如果说如今的时代属于宫崎英高,属于他的黑魂,血源和只狼。那么在这个新时代里摸爬滚打的《仁王》,也不应该被遗忘。

时过境迁,韶华已逝,龙族忍者的血液却依然在身体里流淌。

仁王里那些千变万化的忍法,电光火石的招式,巧夺天工的流派,曾经也都属于忍者龙剑传,属于这位旧时代的动作游戏之王。

上世纪80年代,日本的忍者文化席卷全球。一时间涌出了诸多忍者题材的动画、漫画和游戏作品。

而在当时的日本,有一家小物流公司刚刚改名,打算进军游戏产业,小公司嘛,首先要做的自然是顺应潮流。所以他们也想做一款忍者题材的游戏,挣一波外国人的快钱,于是这个重任就交给了社里一个刚刚转行做游戏没多久的游戏销售上。

这家公司,名字叫“Tecmo”,而这位曾经做了很长时间销售的游戏制作人,就是之后因《风之克罗诺亚》而名声大噪的吉泽秀雄。

其实在当时,市面上已经出现了很多忍者题材的游戏,这些游戏往往突出的是忍者的时代背景,游戏一般将故事设定在战国时代。

但这些都不符合吉泽秀雄对忍者的理解,或者说不完全符合,难道忍者就一定只能活在古代,忍者就不能脱离暗杀,不能脱离派系纷争吗?忍者的本质到底是什么呢?

忍者,是无名的功臣

经过了一番思考,吉泽秀雄将自己游戏的主角设计成了一位在现代楼宇之中闪转腾挪的忍者。

这名忍者行动迅速,脚步轻盈,各种忍法忍具都能用的得心应手,仿佛像一个超级英雄。

吉泽秀雄还为这个游戏写了一个复杂而又曲折的剧本,找来了曾经在G社与庵野秀明共事过的加藤正人来为游戏画人设,并且还创造性的在FC游戏中加入了过场分镜的表演,开创了电影化叙事游戏的先河。

所以当我抱着我的小霸王第一次接触到FC上的忍者龙剑传1的时候,游戏本身过硬的素质加上这如同看电影大片般的过场动画让我大呼过瘾,当时的我真的觉得这游戏简直酷到冰川时代去了。

(加藤正人为忍者龙剑传1绘制的分镜)

不过虽然这游戏在国内的名字叫做《忍者龙剑传》,但是在北美地区的译名却叫《忍者外传》(Ninja Gaiden),这就很让人疑惑,难道还有正传?而在欧洲的名字就更不一样了,叫做《影子战士》(shadow warriors)。

不少新时代的玩家也被这些乱七八糟的名字搞得晕头转向,不过虽然这游戏的叫法五花八门,但是当时的玩家都记住了这位在大都市中飞檐走壁的忍者,记住了这位,英雄。

吉泽秀雄在忍龙1代发售之后的两年又制作了两部忍者龙剑传系列的作品,在游戏素质和画面表现力上是一代更比一代强,忍者龙剑传很快就成为了tecmo的招牌游戏,但吉泽秀雄也许是看出了待在tecmo没什么前途,在FC忍龙三部曲之后就离开了tecmo。

可是吉泽这一走不要紧,忍龙这游戏没人做了啊,难道这个好不容易才做好的新IP仅仅维持了4年就要被雪藏了吗?难道这个连游戏名字都没统一的忍者的故事就此就要完结了?忍龙的故事究竟该由谁来续写?

忍者,是不死的影子

时间一转,5年过去了,游戏主机经历了从8位机到16位,再到32位的变化。而tecmo也用事实行动证明了待在这个公司,确实没什么前途。在FC忍龙之后再无建树,混吃等死,而且真的是快等到死了。

不过混吃等死没关系,运气好就行啊。虽然我们失去了吉泽秀雄,但是公司又来了个SSR的新人啊。而这个怀着一腔热血加入Tecmo的新人,叫板垣伴信。

当时的tecmo已经是走到了穷途末路,FC时代忍龙的价值已经被榨干,后续忍龙作品的失败使得tecmo根本没有勇气再重启这个系列。

1996年正是游戏大厂sega和街机游戏崛起的一年,既然都已经穷途末路了,那自然只能顺应潮流了,tecmo决定倾尽公司所有人力财力制作一款游戏,但经历了两拨人才大量流失的tecmo此时已经别无选择,这个重任只能交给板垣伴信刚刚组建的Team Ninja(忍者小组)。

再做一款游戏,成,则助公司起死回生,凤凰涅槃;败,则大家就此别过,好聚好散。

所以这部游戏的名字就叫《Dead or alive》(死或生)

当然,忍者小组和tecmo最后的结局肯定不是死,而是生。

凭借着创新性的格斗猜拳机制和连牛顿见了都说好的物理引擎,《死或生》仅仅用了3个月就登上了日本投币率最高的街机游戏前三甲。

不过《死或生》的大热也为这位原本就饱受争议的制作人带来了更多的非议,很多人觉得死或生能够大卖不就是靠软色情和柰子么,但只有板垣伴信自己知道,他所组建的工作室的名字叫做Team ninja,不叫Team naizi。

《死或生》只是个前菜而已,4年后,凭借《死或生》获得了不菲收入的板垣伴信终于可以实现自己心中真正的梦想——复活《忍者龙剑传》系列,而就和当年制作FC忍龙的吉泽秀雄对游戏质量的追求一样,板垣伴信并没有选择装机量超过1.5亿台的PS2,而是性能全面碾压PS2但是前景并不明朗的xbox,他要制作的游戏,必须要选择当时机能最好的主机,然后再榨干其所有机能。

果不其然,5年之后,板垣伴信用自己的新时代《忍者龙剑传》堵住了所有人的嘴。

这位新时代的忍者虽然形象上和FC那个隼龙有所出入,但他继承了旧版忍龙品类繁多的忍法忍具,一招毙敌的速杀技巧以及快如闪电的战斗节奏。但游戏因此变得简单了吗?

并没有,玩过旧版忍龙的都知道,FC忍龙虽然可以“一刀斩”,但是吉泽秀雄愣是用多个敌人之间的相互配合将其变成了FC最难的游戏之一。

新版忍龙也依然如此,在隼龙的饭缸落,断头摔和无敌的飞燕面前,单个敌人依然脆弱不堪,但是忍龙的难在于板垣伴信对敌人单位出色的AI设计上,他们不仅自己有自己的一套招式连段,而且在战斗中总是成群结队的出现,并且几个在近处肉搏,几个在远处放冷箭,配合非常之默契。

而当你通关一次,解锁上忍或者超忍这种更高难度的时候,游戏的难度会进一步加强,板垣伴信并不屑于把敌人单位仅仅加厚一下血量就当做游戏的更高难度,事实上在高难度下,敌人的血量并没有变化,但你会发现以前只会放冷箭的敌人,会开始射爆炸箭,以前只会用双刀的,会开始用机枪扫射,以前一招鲜吃遍天的飞燕,在高难度下会被敌人反制。

这种对游戏AI深度的挖掘,即使是如今也很少有游戏能做到。

但如果不看游戏难度,一旦入了忍龙的门,得到的报酬是极其丰厚的。

在游戏的打击感,爽快感和成就感方面,忍龙都几乎做到了极致。

板垣伴信五年磨一剑的新忍龙,一出鞘,就赢得了全世界的游戏同行和玩家们的赞许,使得忍龙得以和鬼泣、战神、猎天使魔女同列,站在了动作游戏之巅。

但这还不是板垣伴信的巅峰,4年之后,《忍者龙剑传2》让全世界的玩家、游戏公司和发行商再次跪倒在了板垣伴信面前。

虽然这一作依然没有解决初代上包括剧情,视角在内的诸多问题,但是在板垣伴信的刀剑、血浆和暴力面前,这些还有什么意义?而忍龙2对于暴力美学的极致诠释就是板垣伴信独创的“断肢系统”。

其实很多动作游戏都有断肢,但那往往是作为一种处决敌人的方式,断肢的同时就已经杀死敌人了。

但只有板垣伴信这个变态知道,虐杀最大的快感并不是杀,而是虐。是战斗中被砍掉手脚之后所带来的无助,绝望,失力感。

与别的游戏不同,忍龙2中的断肢是真的可以改变敌人行为方式的残忍行径,敌人在丧失了行动能力之后依然会艰难的,抱着同归于尽的想法爬向玩家。

这种不同于传统动作游戏的全新体验,使得忍龙2在当时被许多玩家称为“史上最优秀动作游戏”,没有之一。

不过,就像我一开始说的,tecmo这公司嘛,没前途!2006年,一名从tecmo离职的女员工起诉板垣伴信曾对她有过性骚扰,最后,虽然板垣伴信胜诉了,但是脑袋不太灵光的tecmo依然降了板垣伴信的职。而这位天才制作人则在忍龙2发售的前夕,选择了从tecmo离职。

忍者,是权贵的工具

对于两次送走了王牌制作人的tecmo,投资商再没有给tecmo任何的机会。

2009年,穷困潦倒的tecmo选择与另一家游戏公司——光荣(koie)合并,凑合过呗~那既然游戏公司都能合并,忍龙系列怎么就不能换个制作人呢?凑合做呗,还能凉咋地?

想来想去,他们最后选择了team ninja 里板垣伴信的小弟——早矢仕洋介来负责忍龙3的开发。

早矢以前倒是负责过忍龙1,2的PS平台的移植,也就是忍龙的西格玛系列,不过在PS平台的忍龙西格玛2,早矢对断肢系统做出了大幅度的修改,减少了同屏敌人数量以追求更高帧数,用蓝色烟雾代替了喷洒的血浆,游戏难度也大大降低,最低难度叫做“英雄”,在这个难度下,系统会帮你自动闪避和防御,甚至在亚版的忍龙西格玛2中,只有非人类单位才可以被断肢。

很显然,早矢并不认同板垣伴信为忍龙添加的元素,认为一味地追求难度和暴力没什么前途。所以在忍龙3中早矢彻底放弃了断肢系统,删掉了多种多样的武器,而用更仁慈的断骨系统取而代之,使得忍龙3彻底变成了一款甜品级的动作游戏。

但更显然的是,玩家和媒体更不认同早矢,IGN直接打了3分以示尊敬。

虽然在后续的DLC中又追加了武器,虽然在后来的资料片——刀锋边缘中也彻底开了历史倒车,把断肢,血浆,武器一股脑的加了回来,但为时已晚,覆水难收。结果就是凑合做的忍龙3,真的凉了,这个曾经与猎天使魔女,战神鬼泣齐名的硬核游戏系列在早矢手里英年早逝。

纵观忍龙系列的历史就会发现,每每有天才让这个系列声名远扬之后,没有前途的tecmo就会让这个IP变成权利和销量的工具。

FC忍龙在红白机时代结束后,被不断的炒冷饭搬到了各个掌机平台,而新忍龙不仅在发售时就被阉割后移植到了PS平台,后续的忍龙3基本也上了除了PC之外的所有主机平台,甚至在PSV发售后,忍龙1和2又被搬上了宝石V。

这种不断压榨剩余价值的结果就是时至今日,根本没有多少人还记得这个系列。如果不是因为tecmo在6月份还要把这碗冷饭端上NS,隼龙可能还只能在DOA里打拳。

结语

不过虽然忍龙死了,但是仁王出生了。虽然仁王还只能叫做这个宫崎时代的挑战者,但两部600万的销量还是远远超过了叫好不叫座的忍龙。

仁王继承了很多忍龙的特点。忍龙中的忍法忍具变成了仁王中的流派招式,忍龙中迅捷的攻防到了仁王也依然如是,忍龙中隼龙一击必杀的飞燕和饭缸落,也被仁王2中的主人公悟到了。

但纵使仁王中有很多忍龙的元素,但仁王毕竟不叫忍龙,也不会有人会把隼之村的日本忍者隼龙和外国武士威廉联系到一起。可那又如何?忍者本就无名。

虽然仁王继承了忍龙的魂,但仁王同时也吸纳了很多新时代动作游戏的元素,忍龙只是,也永远只能是仁王影子中的一片。可那又如何?忍者本就是影子。

到头来仁王肯定不是为了复活忍龙而诞生的,tecmo也很难因为仁王的成功去复活忍龙,只是忍龙中有些元素恰好符合了仁王的游戏设计而已。可那又如何?忍者本就是工具。

忍者龙剑传3的最后,解决了世界危机的隼龙消失在了东京的楼宇之中,没有与少女康娜见面,但康娜说她永远也不会忘记这位英雄。

虽然在这个时代,也许我们可能再也玩不到忍者龙剑传的续作,但真正的忍者,也许早就烙在了我们这一代玩家的心中。

“走过残酷的修罗之路,才是最强的忍者。

唯有燃尽你的灵魂,才知道何谓末日之战。”

本文作者:暗影の翼

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