中国网吧20年往事

邦哥推荐: 网吧作为早期互联网下沉的最佳场所,然而,在互联网创业浪潮的战火之下,依附于网吧的网维产业

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网吧作为早期互联网下沉的最佳场所,然而,在互联网创业浪潮的战火之下,依附于网吧的网维产业也正打得如火如荼。


但任何一个产业都逃不开周期的变化。安卓和iOS的崛起也宣告着PC时代的没落。近几年,网吧行业的数据开始出现负增长。

来源:锌财经(ID:xincaijing)

作者:单一

从今年3月底开始,被封禁了一年多的游戏版号又开始陆续发放。漫长的游戏寒冬,终于看到了春天的影子。

但在同属泛游戏的网吧产业里,却依然感受不到春天的温暖。早在去年7月,网鱼网咖就传出要赴港上市的消息,但最终不了了之。而在上月,几乎是和版号解禁的同时,D轮2.1亿的融资之后,网鱼网咖的注册资本从5000万元减至4495.3万元,比例超过10%。

早在今年的1月15日,包括D轮投资方一村资本、C+轮资方上海永宣联创、伯乐纵横等5家投资方相继退出了股东行列。

第二批公布的游戏版号

锌财经发现,在最新两批获得版号的游戏中,手游获得了大部分的席位。上个月开始,国家新闻出版广电总局两次共发布了52款游戏的版号,其中手游为37款,端游只有9款,不及手游四分之一。

端游的没落,也让网吧产业走向了下坡路。但对这个互联网前10年的黄金产业来说,影响的不仅仅是自身。

在商业里,任何一个产业都无法独立存在,同产业之下,各行各业都是一部共同的兴衰史。

1

网吧下的小产业

1994年,中国获准入网,两年之后,中国第一家叫做“威盖特”的“网吧”在上海出现,只不过在当时被叫做“电脑室”。据传,当时电脑室一个小时的上网费用高达40元。而当时全国的平均工资只有500元左右,网吧绝对算得上是奢侈消费场所。

只不过,互联网的下沉速度要比人们想象的快。

1999年,腾讯开始上线OICQ服务,Pony 马一人分饰多角开始线上聊天。在迅速突破1000万用户后,互联网时代开始在中国生根发芽。但在20年前,一台PC机的售价往往要在上万元起,并非属于大众消费品。因此,网吧也在2000年左右开始在全国各地疯狂生长。

中国大地也迎来了第一波创业浪潮。

“要想富,开网吧”口号的号召下,让网吧营业门店在全国各地开花。同时而起的,还有提供网吧服务的运维产业。

前几天刷屏的QQ早期界面

在互联网创业浪潮的战火之下,依附于网吧的网维产业也正打得如火如荼。但任何一个产业都逃不开周期的变化。安卓和iOS的崛起也宣告着PC时代的没落。近几年,网吧行业的数据开始出现负增长,根据中娱智库公布的数据,营业门店和终端机数量逐渐减少到了14万家和1300万台。

在目前网吧行业的体量上,作为依附的网维产业仍然有可观的生存空间。目前来看,网维这门在互联网第一波浪潮中诞生的产业,开始逐渐转型也已经不得不为。

网维产业的20年,也几乎是互联网变迁的20年。

2

第一战

网吧作为早期互联网下沉的最佳场所,圈起了第一波“网民”。

2005年,寿建明在杭州开了一家网吧。但经营没多久,寿建明就发现了网吧产业在当时无法解决的痛点。

由于高频长时的处于工作状态,网吧内的PC机更新维护也成了常规动作。因此,2-3个的网管就成了当时网咖的标配。但白天的工作也只不过是一小半而已,到了后半夜,网吧又要开始为系统打各种补丁以及游戏升级等等日常维护。

对当时的网管来说,虽然工资并不算太低,但日夜颠倒却成了最大的问题。网吧行业野蛮生长的痛楚和需求清晰可见。闻到这块香饽饽之后,各方都开始跃跃欲试。

2002年,陈天桥的盛大网络凭借《传奇》上市纳斯达克,开启了端游的黄金10年。

当时的赖春临也看到了PC的商机,开始在武汉卖起了电脑。不久,就把生意从个人做到了网吧。

卖一台电脑能赚上千元,在当时已经是十分丰厚的利润。但卖了一段时间之后,不管是网吧,还是个人客户,由于当时没有人懂电脑,系统维护的问题却越来越多。

这是行业的通病,也让赖春临萌生了做网维软件的想法。

最终,赖春临在2006年创立了盛天信息技术有限公司,并推出了“易游网吧管理平台”。

和赖春临想到一处的,还有顺网科技创始人华勇和寿建明。

  

2005年,开了近一年网吧后,当时也在研发运维软件的寿建明遇到了当时还在中国电信的华勇,都认可了网吧网维产业内的机会,也决定在网维上投入更多的资本。

早期,除了顺网和盛天易游之外,当时Intel的英保通、深圳的强者网络都是当时赛道上的头部玩家。之后,陆陆续续加入跑道的玩家已经超过了30几家。

就像所有年幼的猛兽一样,都在成长期,谁也无法吃掉谁,但也保不齐以后会怎样。

网维行业的爆发,也让网吧的网管成本省去了2/3。让网管下岗的同时,却也为他们找到了“网维代理商”的新工作。

3

大战“机器狗”

网维产业的战火本应更为激烈、漫长。

由于没有进入移动时代,想要抢占市场,依然需要代理商、地推等极重、效率低下的手段。

只不过,几行代码改变了当时的竞争格局。

2007年的8月份,一款叫“机器狗”的电脑病毒开始肆虐全国各地大大小小的网吧。这款病毒变种繁多,并且能够暗自下载游戏木马, 由于软件的兼容性问题,网吧并不会安装杀毒软件,因此“机器狗”盗取顾客的游戏帐号,网管也很难发现,并且清理这个病毒也非常麻烦。

对当时的网吧来说,这几乎是一场浩劫。但同时,却成了网维产业的一场大考,考不过的统统惨遭淘汰。

机器狗病毒

当时的网维市场,几乎所有的企业都在和“机器狗”做斗争。只有先驯服“机器狗”,才有资格进入下一轮同行间的角斗。

一年之后,“机器狗”的阴霾开始逐渐散去。只不过,残酷的“考试”过后,同跑的选手只剩下了不到5家,包括现在网维的一二名选手顺网科技以及盛天易游。

在10年之前的互联网江湖,锁住了电脑屏幕,就是锁住了当时最大的流量,只不过当时没有“流量”这一新潮的互联网圈词汇而已。

4

打败铁军

互联网时代的开局,几乎所有的宣传都需要依靠庞大的地推团队。

十年之前,号称全球第一款免费游戏的《征途》一度霸占了当时的电脑屏幕。为了推广《征途》,史玉柱也组建了当时最强大的地推军团。

当时史玉柱派出了10万人规模的地推团队。他们会进到全国各地的网吧,包下十余台机子,免费请路人上网玩《征途》;为了防止被撕掉或者同行的海报覆盖,史玉柱让人把海报制作成精美的板画,并贴在网吧厕所等各处地方。

史玉柱的“巨人铁军”也的确披靡一时,但同时却也付出了高昂的“军费”。

因此,霸占全国各地网吧屏幕的网维企业也引起了史玉柱的注意。当时的巨人网络也签下了顺网的上百万块屏幕,替代掉了原先的10万铁军的大半。

PC时代,争夺电脑屏的还有当时的两大搜索引擎巨头——百度和谷歌。由于网维软件都可以设置浏览器的默认界面,因此,打开浏览器的“第一眼”,也成了两大巨头的兵家之地。

以顺网为例,财大气粗的谷歌也为当时的顺网“贡献”了近四成的营收。为此,在IPO前夕,深交所甚至还质疑过顺网是否会因为“收入过于单一,而存在高风险”。

2010年,顺网在PC的黄金年代,敲响了深交所上市的钟声。上市的第二年,腾讯就战略入股顺网科技,持股约4%,成为了顺网的第二大股东。

接上顺网接力棒的还有盛天易游,2015年的最后一天,也登陆了深交所的创业板。

但互联网江湖的迭代浪潮滚滚而来,互联网的下半场已经迈向了移动端。网吧变成了网咖,网咖又变成了电竞馆,实则换汤不换药。

在2012年前后,以杰拉、网鱼为代表的网咖开始逐渐替代掉了“网吧”。在新的消费要求下,根据中银智库的数据显示,从2011年到2012年,全国的网吧数量也从14.6万家减少到了13.6万家,增长率为-6.8%。

图片来自中娱智库

产业下行之下,精细化的“体验”和“场景”,已经成为下一个十年的关键词。在新的局势之下,对仅存的几家网维企业来说,改变也不得不为之。

5

手游之变

安卓、iOS崛起之后,小屏幕迅速代替了PC的大屏幕。

2017年,《王者荣耀》、《阴阳师》横空出世。也正是这一年,国内的手游收入首次超过了端游。

凭借着QQ、微信两款社交产品的接入口,《王者荣耀》以现象级的热度横扫了游戏市场。根据腾讯官方的数据来看,2017年初,《王者荣耀》的日活已经突破了5000万,春节期间更是突破了8000万。而当时日活用户最高的《英雄联盟》只有1500万。

即便是在PC端领域,网络带宽的提速以及电脑硬件的平民化,也加速了网吧用户的流失。

但顺网科技副总裁邢春华告诉锌财经,这是C端消费者对B端提出的新需求,并不代表需求消失了。即便是这两年终端机的数量有所下降,但总体体量依然在13万台以上。

所以,如何帮传统的网吧业态更好地契合C端需求也成了仅存的几家网维企业思考的重点问题,比如PC里的游戏是否足够多、下载速度是否足够快、网咖地点是否足够便捷等等一系列的问题。

这一系列的问题,网吧上云一定是最好的答案。

对网吧运营来说,“有盘”的营业模式是一种硬件集中的重资产模式,特别是在对显卡等核心设备要求极高的游戏机里,硬件的迭代换新是一件成本极高的固定投入。并且,只要是硬盘,存储空间就一定会受到限制。但在云盘模式下,有盘的致命缺陷都不会存在。

在5G时代的前夜,云端也已经成为下一役的必争之地。

一周前,成都领沃“云更新”云机房运维工程师李恭文也对外公布,在其大本营成都也已经开始搭建能够提供云服务的机房。

在2018年的7月份,根据《2018中国互联网上网服务行业发展报告》显示,占据市场份额44.35%的顺网科技正式对外发布了已经研发了18个月的顺网雲产品。而同在赛道上的老牌选手盛天“易乐游”也已经占据了32.7%的市场份额。

两家占据的市场份额几乎达到了80%,双寡之争也愈演愈烈。

5G的前夜,VR、AR技术在一定程度上已经看到了电影《头号玩家》的一隅。只不过,现在看来,拿下线下游戏娱乐场景的IP也不失为一个先机之举。互联网的下半场,巨头之争已经杀入了B端。但在泛游戏产业内,C端对虚拟游戏的现实场景需求却越来越大。

或许,5G来临时,也不必再“梦回端游”,戴上一副眼镜,连接上云端,你就是游戏世界里最靓的仔。

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