《罗小黑战记》如何做成游戏:手游小众IP的玩法

2014年,IP是反复被热炒的关键词之一。而一旦说到IP,历史无非三国,武侠无非金庸,动漫无非火影海贼,而影视类IP则和当下热点结合,受制于题材,生命周期与表现也都不稳定。

在这些热门IP的故事之外,还有哪些相对小众的IP可供挖掘?

小众的IP

影视剧:《冰与火之歌》《魔戒》《哈利波特》《暮光之城》等影视作品。

以 《冰与火之歌》 为例,著名作家乔治·R·R·马丁的著作翻拍电视剧,拥有庞大的世界观、完善的种族历史设定,内涵深厚,非常适合超重度MMO的改编,但是需要考虑手机是否能承载这样的内容深度。

小说:《九州》《斗罗大陆》《斗破苍穹》《龙族》《小时代》等小说,其中 《斗罗大陆》 等小说已被改编游戏并获得了验证。

以 《九州》 为例,国内小说作者联合创立的架空世界,类似于《冰与火之歌》,拥有成体系的世界观,在国内也拥有不少重度粉丝群体,其世界观设定比较系统,拿来就可以往一些经典的游戏模式上套用,相对于冰火,改编游戏时也更容易在内容上进行拆分,不过值得一提的是该题材曾经尝试过端游改编,最终因为游戏品质的问题很快失败。

动漫:《魔法少女小圆》《未闻花名》《进击的巨人》Fate Zero等。

比如《魔法少女小圆》,小圆脸作为本作中的人气角色,受到国内二次元宅众追捧。

原创卡通形象:兔斯基、罗小黑、彼尔德、阿狸、nono panda等形象。

比如兔斯基,众多卡通形象中知名度最高的一个,此前和昆仑合作过疯狂部落,不过合作深度比较浅,并不是一次值得称道的案例。

其他:比如霹雳布袋戏,大概在80年代兴起,以使用制作精美的布袋人偶和精细的操作手法出演著称,拥有浓厚怀旧属性,制作游戏在台湾地区可能会受到欢迎,国内二次元宅众中也有部分受众。

在中国,可以说任何小众都是大众。只要打法合适,都可以闯出自己的一片天。这句话并非口号,《我叫MT》正是最佳例证。

而目前的尴尬现状是,对于国内多数从业者来说,IP变成了一个片面的符号,却忽视了其背后真正的内容和传播体系所带来的价值。这个错误一直在犯,包括《百万亚瑟王》成功之后,模仿者不绝却不得要领,原因之一就在于没有真正了解自己所面对的用户群体和属性。

罗小黑这样一个IP,在其受众群体的属性上,和百万亚瑟王有着些许重合之处,葡萄君在此举例,就其游戏化的可能性做出一番猜想。

罗小黑系列是作为聊天表情所被人熟知,而多数人不知道的是,以罗小黑作为主角的系列动画《罗小黑战记》,从2011年3月18日推出第一集以来,到现在已经播出10集,累计观看人次粗略统计超过3000万。

《罗小黑战记》是中国大陆独立动画制作人MTJJ及其工作室制作的一部动画片,这部动画更新异常缓慢,通常2到3个月更新一集,但是热度从未下降。

罗小黑的分析

受众群体

1. 规模:小众化

以第一集为例,葡萄君观测到,优酷观看人数134万、爱奇艺200万左右……总观看次数在400万上下。相比之下,《十万个冷笑话》光第一集在优酷平台播放次数就有2782万。

2. 特征:核心化

让我们看看豆瓣的数据。相比视频播放数的巨大悬殊,罗小黑在豆瓣上的表现有些出人意料。

3. 初步推论

(1)《罗小黑战记》在豆瓣更受欢迎,豆瓣的用户群体特征是年轻、较为核心的互联网使用者,追求高质量内容,罗小黑战记的受众群体以此为主。

(2)《罗小黑战记》的受众群体相比《十万个冷笑话》等大热作品,它的粉丝更活跃,更像是真正的粉丝,或者说,更接近于传统意义的粉丝模型,这个群体的两大特征——追逐和热捧。前者通过观察动画的更新频率可以得知,一部时长五分钟,两个月或者更长时间才更新一集的动画,最近一次的更新甚至跳票长达五个月之久,横跨了三年时间,热度却从未衰减,它的粉丝在如此之长的时间里保持关注和活跃,核心程度可想而知;后者则可以通过豆瓣的评分和评论状态进行印证。

传播轨迹

如果我们要讨论一个题材的游戏化可能性,传播是除了内容之外最为重要的一点,也通常是一个IP应用于游戏的价值所在。我们可以通过观察罗小黑战记的动画传播路径来描绘这样一个传播体系的雏形。

动画制作人MTJJ的微博粉丝数量为14万,罗小黑战记的官方微博罗小黑CAT粉丝25万,粉丝活跃程度非常高,罗小黑CAT微博平均评论转发数都在300以上,不时发布新的罗小黑形象图,通常转发可以超过3000。这是背景。

通常在动画更新之前,MTJJ以及罗小黑CAT会在微博发布预告,文字或者视频预告形式。预告之后,粉丝们通常会在微博下评论催更,而在一段时间或者跳票之后,最终动画更新。整个信息的传播过程呈辐射状态。以MTJJ和罗小黑CAT的微博为圆心,这是第一层。

第二层,以参与制作的著名配音演员如山新、皇贞季,亲缘关系动漫形象如彼尔德、阿狸等为核心,转发动画更新消息以及各种互动。

第三层,各种衍生,在核心圈之外,如贴吧、论坛、豆瓣、弹幕网站等地方快速交叉传播,在原有基础上不断创造、传播新内容,在属性相似的群体内扩展新粉丝。

这可以算是一种粉丝传播体系的标准模型,以偶像为圆心,这种传播体系的价值在于传播成本极低,传播效率极高,传播覆盖极准确。静下心来分析,《百万亚瑟王》在微博上传播的过程,本质也是这样一种模型。

而区别于其他原创卡通形象的漫画载体,动画在传播上拥有更强的属性。

内容属性

回观动画的内容本身,有这样几个属性:

1. 轻、萌:动画时间短,非常轻的搞笑吐槽属性动画,但不落俗套,人物角色设定辨识度高,各有萌点。

2. 吐槽点多:动画充满吐槽点,这为它在年轻受众群体的传播提供了很好的内容基础,对于这部动画,人们将“有话可说”。有一些细节,比如动画内会插入非常多的彩蛋,通常是人名或者其他形象的乱入,隐藏在隐秘角落,需要定格放大才能隐约看见,许多粉丝以寻找隐藏彩蛋为乐趣。

3. 剧情:有一定连贯性,动画背景设定带有神话成分,为游戏化提供了铺垫和素材。

游戏化方向

在动画的游戏化上,有几个要点。

1. 照顾女性玩家群体,原动画受众很大程度上为女性群体。

2. 游戏内容及品质要求很高,因为受众群体的特征对内容质量有较高要求。

结合以上两点,单纯的《三消连连看》等流行的休闲游戏模式不适合这款游戏,而养成游戏是一个可能的方向,在这个基础上融合一些其他趣味内容,并和动画本身内容最大程度贴合,当会获得不错的效果,尤其是在当下国内养成游戏领域空白的基础上。

优势和陷阱

优势

1. 传播成本低下,传播效率高,可以短时间低成本获取大量高质量的用户导入。

2. 形象多见于聊天表情,在非粉丝领域有着庞大用户基础,并且IP本身对于非粉丝群体友好,不会像一些日漫IP产品用户局限于粉丝群体。

3. 原作优质的角色形象可以节省美术设计资源。

陷阱

1. 产品质量要求高,要做到最大程度贴合粉丝预期,是一件非常困难的事情,尤其粉丝群体对于衍生领域的作品一向眼光挑剔。

2. 合作磨合未知,传播成本低下的假设建立于和创作团队的无缝磨合,不论是在内容、设计还是传播上,要做到这样的深度合作难度非常大,也不排除创作团队只卖版权不提供内容合作和传播资源的情况。又比如最核心的一点需要在动画中植入游戏广告,不一定能够和创作团队达成较好的共识。

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