《捞女游戏》火了,我只希望大家再去看一遍《幽灵公主》

当我这个不玩游戏好多年的人都知道了《捞女游戏》,说明这款游戏是真出圈了。

看名字就知道,这款游戏出圈的方式非常主动,也十足冒犯。性别战争的硝烟再次弥漫互联网。

互联网上一次这么热闹,还是杨笠老师说出那句“男人为什么这么普通还这么自信”的时候。

只不过这一次轮到男性网友狂呼:“这是我们的冒犯艺术”;而女性网友则在痛斥:“这是物化女性的电子裹脚布”。

这场剑拔弩张的场景像极了动画片《幽灵公主》里的故事——人类炼钢厂的滚滚浓烟,引来森林神族的复仇与诅咒。

也许很多人已经忘记了这部拍摄于28年前的动画片:

少年战士阿西达卡为保护村子杀死了发狂的野猪神,身中诅咒。为解除诅咒,他来到西方的达达拉,邂逅了人称幽灵公主的阿桑,并卷入了达达拉与森林神族的战争。为了避免双方玉石俱焚,阿西达卡挺身而出。

如果把《幽灵公主》中人类与自然的冲突映射到当代男女对立现象上,你会发现童话竟与现实如此对应。人类的故事总是在反复上演,却从不吸取教训。

然而在现实中,我们却看不到阿西达卡的身影。

《捞女游戏》可能是在游戏历史上都罕见的极具现实攻击性的游戏。

不同于以往游戏制作者和玩家圈地自嗨,这款游戏从诞生的一刻起就打着“冒犯”的旗号引爆互联网。

女性网友也的确被冒犯到了,游戏PV发布后,小红书等平台出现组织性举报,投诉其“宣扬厌女”。多家设计平台基于舆情风险将游戏创作者胡耀辉封号。

极目新闻发文抨击《捞女游戏》污名化女性、挑起性别对立。

面对惊涛骇浪,游戏也只能紧急避险,将名字改为更含蓄的《情感反诈模拟器》。

然而游戏越黑越红,在男性玩家的力捧下,《捞女游戏》在Steam平台上已收获上万条评测,好评率高达97%,并且在Steam国区热销榜上登顶。

围绕着《捞女游戏》,男女双方在各自的大本营虎扑和豆瓣分别建立攻防阵地,那架势俨然就像是宫崎骏笔下的达达拉城与森林神族。

所以这个引发激烈两性对抗的游戏,到底是个什么玩意呢?

据通关玩家介绍,《捞女游戏》与其说是个游戏,倒不如说是一部沉浸式电影。

在游戏中,玩家扮演“情感猎手”,深入“捞女”组织核心,在非第一人称沉浸式影像中,在欺骗与诱惑之间做出关键抉择。

在游戏中,玩家不仅可以体验”反捞“的乐趣,还可以“学习成长”。仅仅是游戏中长达14万字的“反捞秘籍”,就已经值回票价。

还有游戏里的互动留言板,玩家们在这里痛述悲惨经历,交流“反捞”经验,俨然是一个大型“反捞病友”互助会。

而游戏在宣发时也是噱头十足。

比如游戏中所谓“真实事件为原型”直指当年轰动网络的“胖猫事件”,甚至游戏上线时间4点11分也对应胖猫自杀日期。(虽然胖猫事件已经有了反转)

还有游戏预告片里那些极具煽动性的文字,都精准地踩在了宅男们的痛点上。

毫无疑问,这款游戏背后一定有深谙两性心理和流量传播的高人指点,而这个“高人”就是游戏制作者胡耀辉。

网友们也早已扒出胡耀辉的黑历史,正是当年拍出《3D玉蒲团》和《一路向西》的那位香港三级片导演。

这个身份让女性网友有理由质疑胡耀辉制作游戏的动机:到底是真诚地反诈,还是打着反诈旗号物化女性,吸引流量?

在早年的一次访谈中,胡耀辉就曾谈到,他不认为主流观众喜爱三级片,应该是话题性更重要,而这个话题性是指可以给媒体、给大众去讨论的点。

《捞女游戏》显然话题性十足,游戏好不好玩不重要,能不能通过话题引爆互联网才重要。

游戏中有这样一段台词:“所谓中国女拳,不过是借挑动性别对立来攫取流量,从中获益,打着为女性发声旗号,实际引导女性进入拜金和消费主义陷阱。”

把这段话还给胡耀辉,我看也很合适。他又何尝不是“借挑动性别对立来攫取流量,从中获益,打着为男性发声旗号,实际引导男性进入消费主义陷阱”。

胡耀辉的这门生意,说白了就是个“用恨发电”的消费主义怪胎。

当然对于男性玩家来讲,论迹不论心,他们不关心胡耀辉怎么想,他们只关心胡耀辉怎么做。

胡耀辉不仅让他们在游戏中狠狠地反击了捞女,同时也让他们在现实的舆论场中扬眉吐气。

所以对于很多男性玩家和网民来说,胡耀辉无异于是一个网络英雄。就如同创造出”普信男“这个名词的杨笠,对于很多女性网友来说也是英雄一样。

相信杨笠写段子的初衷只是想讽刺某些男性的盲目自信,没想过成为什么意见领袖。但她的言论在传播中逐渐演变成对全体男性的AOE无差别攻击。而她本人自然也是骑虎难下。

一部女性主义的“对父权社会的反抗”被她们简单粗暴的理解成“男的不行”。女性生孩子的牺牲和在家要做家务,被他们简单粗暴的理解成“彩礼88万少了一分都不行”。

另一方面,在男性付出为前提的当下,男人也开始逐渐改变了原来的思路:既然自己又要出彩礼又要挨骂,那干嘛不把钱直接花自己身上?

这种认知偏差,就像幻姬把森林神族全部视为妨碍人类发展的野兽,幽灵公主和森林神族把人类视作残忍无情的灾厄之源。

无差别的攻击,让曾经的“男性原罪论”被大大削弱,男性群体中也逐渐诞生出“受害者正义”的情绪。

这种情绪又随着“翟欣欣事件”和“胖猫事件”越发高涨,“捞女”也成了男性网民针对女性的AOE攻击。而《捞女游戏》的走红则让男性的攻击走向高潮。

面对来自游戏的冒犯,女性网友全然忘记了她们曾把让男性破防的“普信男”说成是“冒犯的艺术”,反而要对这款游戏赶尽杀绝。

这种看似矛盾的逻辑,实则暴露了男女双方共同的脆弱——都害怕对方掌握话语定义权。就像电影中人类与神族争夺麒麟神的头颅,本质上是对生存主导权的焦虑。

于是,“革命导师”上野千鹤子笔下"父权制与资本主义的共谋",被中国男女双方共同继承和发扬;一边是小红书博主教集美们"如何让男友报销账单",另一边是三级片导演开发"情感反诈游戏"。

这倒应了另一位“革命导师”波伏娃的名言——女性是一种处境。那些在“捞女游戏”中被玩残的“肥猫”,那些在现实生活中被侮辱与被损害的“普信男”,又何尝不是心理层面上的“女性”?

真的希望我们可以冷静下来,想想自己的处境,想想彼此是否真的是敌人。如果冷静不下来,那我真心建议再去看一遍《幽灵公主》。

宫崎骏早已说明白:这种对立与仇视,对麒麟神头颅的争夺,最终只会产生一个结果——灾难无差别降临在每个生命头顶。

而悲天悯人的宫崎骏也在电影中为我们留下了解决问题的答案,这个答案就是主人公阿西达卡。

当电影中的人类与森林神兽被仇恨蒙蔽了双眼,纷纷陷入"受害者正义"的认知陷阱时,阿西达卡通过第三方视角,给仇恨的双方带去了同情与理解,带去了沟通与和平共处的可能。

阿西达卡既能理解人类需要生存而不得不利用森林的现实,也看见了森林被毁灭带来的生态灾难。更看见了被裹挟其中的双方的迫不得已。

于是阿西达卡挺身而出站在了二者之间,大声疾呼:"难道我们就不能和平共处吗?"

我也希望有人能够像阿西达卡那样挺身而出,以第三方的视角,看清消费主义对情绪的利用,看清信息茧房对沟通的阻碍,看清社会环境对个体的剥夺,或许,这些才是矛盾与仇恨的根源。

或许只有这样,才能够在两性之间建立起沟通的桥梁,让彼此间看到对方因互害而留下的伤痕。就像游戏里幕后操盘手“白姐”的忏悔台词,“复仇的火焰烧毁她们之前,先烧焦的是我自己。”

我们举目眺望,似乎在尘世中寻不见阿西达卡的身影。那不妨去回望内心,就会发现每个人的心中都有一个阿西达卡。只看你愿不愿意把他放出来。

作为来自人类世界的武士,阿西达卡是为了解除诅咒才遇到了幽灵公主。面对幽灵公主和森林神族的诉求,他放弃对抗,不去选择站队其中任何一方,而是选择去让双方沟通和理解彼此。

而当今时代的我们,面对来自彼此的诉求,是否也应该学会放弃对抗,选择去沟通和理解?

所以解除诅咒的密码,从来不在任何一方的胜利中,只在相互凝视的眼睛里。

有趣的是,这部饱受争议的《捞女游戏》,很多人玩过之后发现它并没有想象中那样“厌女”,结尾竟然让男女双方重新相信了爱情。

有意无意中,这款游戏竟然扮演了阿西达卡的角色。《北京青年报》甚至称赞这款游戏“以创新形式筑牢青年婚恋安全防线”。

但千万别以为生意人胡耀辉在疯狂收割网络情绪和流量时会心存怜悯,他可能只是迫不得已。

但胡耀辉的方式却为我们提供了一个绝佳的样本,也许我们真的需要一个游戏,不是《捞女游戏》,也不是《渣男游戏》,而是可以通过了解彼此,解除两性心里成见的游戏。

设计/视觉:Lvv

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