说到人像,大家总是喜欢好天气,看到好天气心情当然也很好,出外郊游踏青拍拍照感觉真好,当然最近气温屡创新高,大太阳下拍照,也是颇辛苦的,拍摄者与被拍者可能都承受不了太长时间,可是总是会遇到天气的突然变化,都约好要拍照但遇上下雨,就要取消吗?
雨天似乎是大家最不爱的天气,湿哒哒的之外,要担心滑到,要担心相机淋湿,光线又不好,这时该如何取舍呢? 是拍还是不拍呢?笔者这次在这里跟各位朋友分享雨天拍摄的经验,其实雨天拍人像也可以很有感觉的。
雨天的光线
雨天其实本身光线非常差,雨天可以利用“借光”的方式,像是把Model安排在较暗处而外面有较亮光源,运用明暗可以让Model也可以有边缘光而有逆光的效果,或者也可以借周围店家的灯光来制造逆光的效果,如此也有不同的氛围,也改善了阴雨天光线较弱的缺点以及让画面较有层次感不至於太平淡。
所以我们就要注意“灯光”的来源,亮度,以及大概的方向,再来将Model放在光较集中处,所以以此类推晚上的夜拍当然也可以“借光”,借路灯或招牌光也会有类似的效果。既然是光源较弱,用大光圈F2.8甚至更大是在所难免,避免暗部过暗后置时也拉不回來,ISO自然必须提高,让快门可以在安全范围内,再来没有把握的时候就是要多拍几张以防万一。
以下几张照片是在“九份”拍摄,当天大雨滂沱之外有时还起大雾,但对于九份山城却是气氛足够,ISO都有拉到800到1000来拍摄,借的灯光就是沿路商家的灯光,回去后制尝试着用较暖的色调来突出九份山城怀旧氛围。
不瞒各位当天拍摄时,有时雨实在太大沒地方躲雨,甚至必须用脖子夹住雨伞拍摄,人淋湿一点不要紧,相机还是要保护好的。
选景与构图
雨天手拿着雨伞是相当合理的事,除非想要拍淋雨的感觉,这是例外,或是趁着雨势稍歇赶紧来拍几张,雨天拍摄真的也是体力与精神的一大考验,走在到处泥泞的路上,湿湿黏黏其实不会太舒服,时而夹着雨伞拍,时而等雨势较小,真正拍适时间与张数势必受到限制。
但是拍照就是这样,感觉对了,快门就按不停,只要雨別太大,不撑伞时间都随便拍,雨天的光线虽然不佳,但至少是漫射光,反差控制好,其实也偶有惊喜画面的,换个方面想,既然要拍还是开心地拍吧,结果其实不必太介意。
雨后的阳光
通常下雨后空气似乎变得更干净,空气中的悬浮粒子或灰尘暂时变少了,顿时变得清新许多,当然下雨之后马上又有阳光,这个天气在夏天比较常见,也就是午后雷阵雨过后又出现的阳光,当然不能否认这样的天气是可遇而不可求的。
若是身处自然环境中,则留意像是树叶等等上面留下的水珠,因为那些经过光线后会变成一颗颗圆形的珍珠般特別的效果(虽然逆光拍摄树叶,也常常有类似的效果),可能差別就是因为光线照射水珠所产生的反光效果,有着不同的迷人之处。
当光线穿过镜头,快门打开后,最终成像会落在传感器上,对于现代的数码相机,这些光线会在传感器中进行光电转换,最后将最终成像存储在相机的存储卡中。看完相机的基本工作流程后,我们不难发现,数码相机的灵魂在于它的传感器,它决定了相机的整体性能和图像质量。那什么是相机传感器呢?
什么是相机传感器?
在传统相机时代,是使用一个35毫米的胶片来曝光和存储图像,而数码相机则采用CMOS传感器进行曝光,存储照片时使用的是存储卡。这是一个简单的处理过程,上面也提到过,但传感器更复杂的在于它的处理过程。众所周知,CMOS传感器是用很多个发光二极管组成的,当我们拍摄一张照片时,光线进入到CMOS传感器进行曝光,然后读取图像数据信息,之后这个数据信息被发送到一个协处理器或者后端控制器中进行处理,最后才被压缩并且保存到存储器中。
图像传感器的性能同时也决定了相机的性能。快门速度和光圈定义了相机传感器接收光信息的时间长度和多少,ISO确定了光信息的放大倍数。特别实在弱光条件下,传感器的尺寸对图像质量的影响尤为重要。
决定图像质量的主要因素之一是传感器的物理尺寸。通常较大的传感器在高ISO情况下会有比较好的表现。不同类型的相机,它们的传感器大小也不同,传感器的物理尺寸通常以毫米(mm)为单位,看下图:
传感器的尺寸越大就会有更大的表面积,从而在标准间隔(称为曝光时间)上可以提供更多的用于接收光信息的区域。我们可以把传感器比喻成船帆,帆越大,表面积越大,它就能接收更多的风,从而船走的越快。对于相机传感器而言,传感器越大,表面积越大,它就能接受更多的光(光子)。这代表什么?光越多,对我们的图像质量影响就越大,这一点会在后面详细叙述。
前面是一些基础的知识和传感器是如何影响相机性能的,下面我们就要详细讲诉传感器尺寸到底是如何影响图像质量的。
传感器尺寸对噪点和画质的影响
如果我们放大看相机传感器,会发现相机传感器是由数百万个小方格组成的矩形网格,这其中的一个小方格就是一个像素。每一个像素都有一种颜色,数百万个像素最终组成了一张图片。如下图中,这是一张普通的图片,当我们将这张图片放大后,会看到这种图片中包含了许多小方格,这就是图片中的像素。
数码相机中的传感器将收集到的光信号光转换为一个个像素,每个像素都包含了颜色和亮度。理论上说,传感器尺寸越大,包含的像素就越多,照片的清晰度就越高。但实际情况却不是这样的,当像素密度过大的时候,单个感光像素获取到的光线量会变少,所以要提高感光度才能获取到与原来单个像素相同的进光量,而高感光度会对图片产生噪点。所以,我们的一般经验,对于全画幅相机,2000万左右的像素为宜。
总的来说,当像素相同时,传感器尺寸越大,画质越好;而在传感器相同的情况下,像素与画质就不一定会成正比的关系了,因为传感器尺寸相同,增加像素密度,画面的感光度也会变弱,随之就产生画面的噪点,从而影响画质。
传感器尺寸是如何影响景深的
对于景深,影响它的因素通常有三个:光圈、焦距、相机与主体之间的距离;但还有一个因素,经常被大家忽略,就是传感器的尺寸,它对景深的影响没有前三个要素那么大,实际是它对景深没有什么影响,实际影响的是裁剪系数和有效焦距,是我们感官上的错觉。
那什么是裁剪系数和有效焦距呢?
当我们在半幅相机上安装全幅镜头时,最终得到的画面,相机会为我们进行裁剪,而这个裁剪多少的倍数就是裁剪因子。那么这个数是如何得出来的呢?
将全画幅相机传感器上的对角线距离与特定相机传感器上的对角线距离进行相除得出,具体计算方法如下:
我们知道传感器的宽度和高度(以毫米为单位)后,可以使用勾股定理轻松计算出对角线距离。
对角线距离 = SQRT((宽度^ 2)+(高度^ 2))。其中SQRT是平方根。
例如,可以找到36mm x 24mm全帧的对角线距离或斜边,如下所示:= SQRT ((24 ^ 2 )+ (36 ^ 2 ))。结果大约是43.3mm。
相机裁剪因子= 43.3 /相机传感器对角距离
全画幅相机的裁切因子为1,即43.3mm / 43.3mm。
例子:在下图中,传感器尺寸为23.5x15.6mm,根据勾股定理可得出对角线为28.21mm:
裁剪系数 =43.3/相机传感器对角距离= 43.3mm/28.21mm= 1.5
快速参考,标准相机传感器裁剪系数:
全画幅传感器裁剪因子= 1
APS-C传感器的裁剪系数= 1.5至1.6(取决于型号)
Micro 4/3传感器裁剪因子= 2
对于给定的传感器尺寸和焦距,有效焦距(也称为35mm等效焦距)是将在35mm相机上产生相同视场的焦距。它是通过将镜头的实际焦距乘以传感器的裁剪系数而得出的。
有效焦距=焦距x裁剪系数
想象一下,您使用尼康D7100 (传感器尺寸23.5x15.6mm,裁剪1.5x)拍摄,焦距为35mm,光圈为f / 1.8。
由于此相机的裁剪系数为1.5倍,因此其有效焦距为50毫米(1.5 x 35毫米)。换句话说,对于全画幅相机需要使用50mm的焦距才能获得相同的视角。所以实际情况是在我们使用尺寸小的传感器时,它不是为我们增加了景深,而是将图片“放大了”,欺骗了我们的视觉而异。
例如看上图:在使用相同光圈f2.8的情况下,同样是50mm的全幅镜头,安装在全画幅相机,它的焦段是50mm,安装在半画幅相机上,它的有效焦距成为75mm,而得到的景深是一致的(这里涉及到混乱圈的问题,在以后的文章中会讲解)。
传感器尺寸与动态范围
何为动态范围:动态范围是相机所能包含的最亮到最暗之间的范围,它的范围越大,图像中所呈现的层次越丰富,这意味着,较大的动态范围可以捕捉大阴影中的细节,同时又不会使高光区过度曝光。
请注意,动态范围并不完全由传感器尺寸确定。相反,较大的像素比较小的像素能获得更好的动态范围。但是,较大的传感器具有更大的表面积,因此它们的像素通常比较小的传感器多,因此动态范围更好。
数码相机使用传感器作为光敏元件。因此,对于最终图像中的每个像素,都需要一个特殊的光电二极管亮,它将从镜头接收的光子数量转换为电荷。光电二极管越多,电荷越高,并且如果它们超出了传感器的动态范围,则像素分别为黑色或白色。所以对于低动态范围的相机,在高光或者阴影处,相机拍摄不出细节。
在前面关于像素的章节中也已经说过:当像素相同时,传感器尺寸越大,画质越好,画面噪点越少;在这一点的基础上,我们也可以得出这样一个结论:
光圈大小和快门速度控制着每个像素能获得多少光亮,从而增加或降低了信号强度。
ISO确定信号和噪点的放大率。ISO还确定在最佳曝光时需要多少光。
ISO值越高=需要的环境光越少=信噪比越小=动态范围越小=图像噪点越多。
ISO值越低=需要的环境光越多=信噪比越大=动态范围越大=图像噪点越少。
总的来说:较大的传感器通常代表着相机性能也越好,也可以为我们提供更广泛的创作空间,但与此同时,也带来了昂贵的费用。
一. 光和色的关系
1. PS是图像合成软件,是对已有的素材的再创造。画图和创作不是PS的本职工作。(阿随补充:当然了,PS也是可以从无到有的进行创作的,发展到现在来说,画图和创作两方面,PS也是可以完成很棒的作品了。)
2. 开PS软件之前,要准确理解颜色、分辨率、图层三个问题。
3. 红绿蓝是光的三原色;红黄蓝是颜色色料的三原色(印刷领域则细化成青品红(黑))。形式美感和易识别是设计第一位的,套意义、代表一个寓意的东西是其次的。
4. 色彩模式共有四种,每一种都对应一种媒介,分别为:
lab模式(理论上推算出来的对应大自然的色彩模式)
hsb模式(基于人眼识别的体系)
RGB模式(对应的媒介是光色,发光物体的颜色识别系统。)
CMYK模式(对应的是印刷工艺)。
5. 加色模式:色相的色值相加最后得到白色;减色模式:色相的最大值相加得到黑色。
6. lab色彩模式,一个亮度通道和两个颜色通道,是理论上推测出来的一个颜色模式。理论上对应的媒介是大自然。
7. hsb色彩模式,颜色三属性:
色相(色彩名称、色彩相貌,即赤橙黄绿青蓝紫等,英文缩写为h,它的单位是度,色相环来表示)
饱和度(色彩纯度,英文缩写s,按百分比计量,跟白有关)
明度(英文缩写b,按百分比计量,明度跟黑有关)。
注意:黑色和白色是没有色相的,不具备颜色形象。
8. RGB色彩模式,每一个颜色有256个级别,共包含16 777 216种颜色。因为本模式最大值rgb(255,255,255)得到的是白色,即rgb三个色值到了白色,所以称之为加色模式;当rgb(0,0,0)则为黑色。
三个rgb的色值相等的时候,是没有色相的,是个灰值,越靠近数量越低,是深灰;越靠近数量越高,是浅灰。
9. CMYK色彩模式,色的三原色,也叫印刷的三原色(即油墨的三原色)青品(又称品红色、洋红色)黄。按油墨的浓淡成分来区分色的级别,0-100%,英文缩写CMY。白色值:cmy(0,0,0);黑色值(100,100,100),色相最大值得到黑色,所以称之为减色模式。因为技术的原因,100值得三色配比得到的黑色效果很不好,所以单独生产了一种黑色油墨,所以印刷的色彩模式是cmyk(k即是黑色)。
10. CMYK与RGB的关系:光的三原色RGB,两两运用加色模式(绿+蓝=青,蓝+红=品,绿+红=黄)得到的三种颜色是青品黄即色的三原色。rgb是加色模式,cmyk是减色模式。所以,两个加色的相加得到一个减色的值。CMY原理,因为rgb是光照到印刷品或是发光体上,补色被吸收,剩下的光加色模式得到减色。
11. 青色可以完全吸收红色,即红光照射到青色物体上是没有光的是黑的。其中原理是互补色相互完全吸收对方。在色相环中,rgb和cmy是完全交叉,两者是翻转180度的,青色,补色是红色;品红色,补色是绿色;黄色,补色是蓝色。
12. 色彩模式的色域:三种模式各不相同。用rgb做,转成cmyk后回降低一个灰阶。溢色,不是安全色,即,rgb超过cmyk的部分,印刷不出来。打开或新建,在RGB的工作环境下,在CMYK的预览方式下预览它(视图——颜色校样——选中“工作中的CMYK”),这样就不会看到溢色。这是处理制作需要打印的的作品时第一步要做的。在这样的工作环境下,会提醒你选中的是否是溢色。
13. 工作环境是显示器,所以新建文档的模式依然是rgb,最后转成印刷用的cmyk即可。
14. 绘画、摄影、设计都是在重现大自然的颜色。
15. 颜色从来不是孤立存在的。
16. 买一本色标手册(印刷用),这样是保证所见即所得的必备功夫。
二. 像素和分辨率
1. 像素是构成图像的最小单位,像素一定是正方形的,一个像素只能有一个颜色;分辨率一定要带单位,网页是72ppi,即每英寸里有72个像素,印刷则用300ppi。楼顶上的巨幅喷绘,分辨率给到15-45就可以了,观察下公交站牌,感受下就知道了。
2. 强行更改分辨率时,凭空增加的像素是复制旁边像素得来的。重定图像像素即插值分三种,领近(左右相加平均值)、线性(上下左右相加平均值)、立方(更多位置相加平均值)。立方最好,领近最快;但是,一般对于灰色的位图,领近比立方好,结构线条轮廓越清晰越简单的,领近比立方效果好;颜色越复杂用立方好。PS:经过几代的更新,全新的PS里有增加了诸如保留细节、两次立放等算法。
3. 做印刷品的设计时,要注意分辨率要设置成300像素/英寸,rgb色彩模式(cmyk预览),尺寸是10.6*10.6,因为印刷上下左右都是要出血的。
4. 在原来像素不变的情况下,即没有任何损失的情况下,取消重定图像像素选项,则可更改分辨率,相应的文档大小也会发生改变。
如何正确更改DPI?提高了DPI,必然就降低了文档的大小,也就是实际尺寸,当然这是在正确操作的情况下。即打开图像大小对话框,勾选约束比例,然后先复制像素宽高值,其次,更改分辨率,最后将发生变化的宽高值还原。反之,如果降低DPI,则文档大小会增加。
5. 分辨率越大越好吗?不一定。
一个像素对应一个字节。
分辨率单位是什么?有像素每英寸ppi、墨点每英寸dpi、显示器光点每英寸dpi等不同的情况。
三. 绘画与修饰
1. 晚上拍照为何出现红眼?人到了暗的地方,人的瞳孔会放大来吸光,所以这时候开闪光灯会被拍到很多大细节,拍到眼睛的血丝之类的,所以会有很多红色被相机记忆。
2. 污点修复画笔工具:直接放在污点上一刷就行;
修复画笔工具:使用类似于印章工具,按住ALT键取样,不同处是被修复的地方自然的与周边融合,而非完全的复制取样点。
修补工具:修哪里就在哪里建立选区,然后拖动到被复制的源点,即可;红眼工具:直接点到红眼即可。
内容感知移动工具:cs6里有,首先使用“内容感知移动工具”框选出照片中需要进行移动的内容。在内容感知移动工具的属性中,将模式选为移动。按住鼠标不放,拖拽选择选区到照片的任何位置。松开鼠标,选区内的影像开始于照片自动融合。原位置再用修补工具调整。
3. 画笔工具非常重要,但是PS中的画笔不是为画画而生的,重在修饰重在局部修图,非常重要,要理解透学好。选择或说选区很重要,蚂蚁线不重要。选择的意义在于局部修饰。当然,前提是有压力笔,画笔工具才能发挥到极致。画笔的混合模式和图层的混合模式是完全一致的。
4. 背后模式,必须在图层上工作,不能在背景上工作。背后的意义是,先画的会在原有的后面,即只会画到图层后边。背后模式,要求必须是图层且有透明区域,否则看不到。绘画工具的局部修饰很强,比如给人物加一个光晕,只需要选择绘画的背后模式,即可,不用做选区了。而且不会侵蚀图像本身。
5. 差值和排除是反值,是看到的负片效果,前者重一点,后者淡一点。都是做局部修饰的。溶解模式取决于画笔笔头的虚化程度,越虚溶解程度越高,反之亦然。
6. 清除模式就是橡皮擦功能。
7. 正片叠底和滤色模式,重点,用的非常多,正片叠底是减色模式,滤色是加色模式,加色还原。所以,两个加色之间混合得到减色,色环记法,两个颜色混合得到的是色环上两个颜色位置中间值得颜色。背诵色环。
正片叠底,是减色还原,通过在减色模式下,两种颜色的减色融合得到需要的颜色,即是印刷的原理。
让图像变亮用滤色模式,变暗用正片叠底。
滤色模式会把黑色全部吸收,因为滤色模式目的是变亮,所以黑色干脆画不上去。正片叠底则会全部吸收白色,原理一样。案例,两张图的时候,要去掉一张图的黑背景的,只需让他们的混合模式为滤色。
8. 变暗模式,目的是以前景色为基础去让画面变暗,图像中所有比前景色亮的地方都会变成前景色,暗的地方则不会变。在做插图时,可利用此模式做平调。变亮模式,则相反。参考色调可以直接在图像中选择。
9. 线性光是平行的,没有衰减;点光,是有衰减的。叠加和柔光用处比较多。叠加模式类似于两张幻灯片的叠放效果,一层一层往上叠。柔光也类似,它可以专门屏蔽中性灰。在RGB色彩模式下,指的是R=G=B=1:1:1 ,即红绿蓝三色数值相等,即为中性灰,当R=G=B=128,被称作“绝对中性灰”。
10. 模式最后一组,指的是单项锁定的修改。比如选定色相,则只会更改色相不会更改纯度和饱和度。饱和度意味着饱和度越低,图片越灰,纯度就没有了。不够鲜艳,则只需要修饱和度,即s的值。颜色模式,是用来给黑白照片着色用的。颜色替换工具,只有最后一组混合模式。
11. PS的很多知识点是过时的,它的每次软件升级都会保留老功能。仿制图章即是。图案图章工具,用在背景上非常好用,平铺很好,使用案列,定义图案–选中图案图章工具–在工具栏上选择定义的图案——然后直接用图案图章工具涂抹到目标位置。相比填充的话,还是局部修饰的功能很强大。定义图案再填充是创建无缝相连的纹理的利器。滤镜下边,有个“图案生成器”,选择特定区域,然后点击生成,会生成一个图案(将选区打碎了之后重新生成的,可反复生成)
12. 油漆桶工具,可以填前景色和变景色,也可以填充图案。
13. 历史记录画笔工具,与历史记录面板配合使用。Ctrl+alt+z,连续后退快捷键。历史记录画笔,画的停留状态,还是用局部修饰,在某两个状态之间来回切换,案例,一个人物图像,整个图片做动态模糊,然后可以用历史记录画笔把人脸给画出来。当历史画笔工具所停留位置的图形被裁切导致像素变化时,工具是禁止使用的,所以要继续使用,需要先调整工具停留的位置。历史艺术画笔,可以一边回复一边加效果,有各种模式可选。
14. 背景橡皮擦,就是直接擦掉背景,露出透明图层,而且会自动识别以保证不破坏图像。魔术棒橡皮擦工具,就是魔术棒加橡皮擦工具的综合,一点一拉就擦掉了。
15. 渐变工具,有五种类型(线性渐变,径向渐变,角度渐变,对称渐变,菱形渐变),是考试的考点啊,默认的是从前景色到背景色的渐变。注意渐变工具栏的模式选项,选完模式后直接在目标图像位置上一拉就好。渐变面板中,渐变颜色条的下边油漆桶是控制颜色的,添加的颜色油漆桶不想要的话,直接点击选中往下拉就删除了。上面的油漆桶控制的是透明度,可以调节大小。渐变除了实底渐变外,还有杂色类型,杂色模式不能自动配置颜色,只能限制在某个颜色范围内渐变,可以选定随机渐变。可以配合背后模式一起使用,画插图效果。
16. 模糊工具,用于局部模糊效果的工具。锐化工具,是单纯的针对色彩饱和度提纯的,要谨慎使用。真正做锐化,需要的是提轮廓。这个工具可以放弃不使用的。涂抹工具,做画面涂抹的,涂抹后还会虚掉,更要放弃。滤镜下的液化,完全可以代替涂抹工具。
17. 海绵工具调整图像的饱和度,海绵工具有去色和加色(cs6中,是降低饱和度和增加饱和度)两种模式,去色会变成灰色效果,这是默认,加色模式是加饱和度。减淡工具,是用来提亮的,如果肤色不够亮,就可以用减淡工具提亮,另外一种方法,就是复制图层,使用滤色的图层模式即可。加深工具,功能相反,加深颜色。海绵工具的加色模式,案例如人脸太大,可以用此在脸的轮廓处画几下,就显瘦了,相当于画粉底啊。
18. 绘画与工具的重点是做局部修饰。