QQ小游戏运营负责人曹兰兰:如何利用QQ小游戏平台为游戏创收

12月11日,QQ小游戏开发者峰会在深圳举行。QQ小游戏运营负责人曹兰兰以《精准发力:做好QQ小游戏的平台运营》为主题发表了演讲,分享了QQ小游戏平台用户特点、品类需求、中心化流量获取方式、平台标杆案例,买量以及腾讯相关的扶持政策。

以下是游戏陀螺节选的演讲内容:

大家好,我是QQ小游戏运营负责人曹兰兰,我分享的是《精准发力:做好QQ小游戏的平台运营》。

日活跃用户突破2000万,益智、消除类待填充

小游戏的生态由用户、开发者、平台共同构成。从2019年6月份开放注册之后,目前在小游戏平台上注册的研发商已经超过500家,上线的产品数量超过3000款。随着平台持续深耕,以及各位开发者提供的优质游戏满足了平台用户的需求,目前平台的日活跃用户已经突破了2000万。

说到优质产品,我来分享一下QQ小游戏平台的用户属性和游戏偏好。

我们针对11月份的小游戏的活跃用户进行了分析,女性用户占比大概是43%,男性用户占比是57%,这个数据跟我们9月的分享有一些变化,当时的数据是基于8月份的活跃用户,女性用户的占比从之前的48%掉到了43%,男性占比有相应的提升。这也侧面反映出来,女性用户需求的一些游戏品类是没有得到满足的。

城市方面,目前我们的活跃用户主要分布在二三四线城市。

目前活跃用户的品类偏好,男性用户偏好更多的是MOBA类和策略类,比较喜欢操作,需要有一些技巧的产品。女性用户偏好益智类、消除类、以及模拟经营类的产品。轻度玩家最喜欢的是休闲和音乐舞蹈类。成熟玩家最喜欢的是塔防、RPG类。

再来看一下目前品类的填充度。

实际上QQ用户的品类需求是多样化的,所以需要更多品类填充,满足用户需求。下图横坐标轴是小游戏的覆盖度,纵坐标轴是对QQ用户的游戏属性进行分析的用户规模,可以看到目前覆盖度比较高的两个品类是休闲类和音乐舞蹈类。

但音乐舞蹈类是得益于《钢琴块2》这款头部产品的影响,实际上对于一些猜歌类的产品,还有类似于《QQ炫舞》这样舞蹈类的产品,目前平台还是欠缺的。

角色扮演也是我们比较关注的一个品类。角色扮演虽然用户量级比较大,但覆盖度其实只是中等情况,我们也需要一些角色扮演类的产品去满足用户需求。

女性用户喜欢的益智类、消除类,目前填充度比较低,所以我们欢迎更多的偏女性向用户的产品上线平台,去满足用户的需求。

多场景中心化、及优质产品推广规则

怎样获取新用户?介绍一下我们的多中心化场景,还有社交场景的结合。

第一张图是QQ下拉,在安卓手机上下拉就可以看到。第二张图是我们的主入口——动态里的“玩一玩”入口。空间小游戏是我们基于空间的H5小游戏升级而成,还有群友爱玩以及厘米秀的玩游戏,也升级成了QQ小游戏的形态。

这么多的中心化场景,对应的是精品游戏,我们在游戏上采取的是精品策略,我介绍一下我们对产品的筛选过程。

首先产品上线之后,会先上到QQ好友动态小游戏这个场景,根据产品的数据筛选一些优质产品,平台会给予一定的导量,之后再通过综合算法来计算产品的评级,评级通过之后就可以上线到更多的场景,同时进入推广池。

评级通过的产品,我们采取精品推广的流程,产品推广分为三个时期,只有同时期的产品才具有比较价值:

1、新品推广期,考核结束之后,首月会获得持续一个月的推广资源。在新品推广期,更多考察的是产品品质是否跟测试期相符,如果相符的话,可以持续推广,如果表现有一定差距会减资源。

2、发展期,推广第2-4个月的产品,采取综合Top排名的原则。发展期的产品,如果出现了活跃度或收入下跌,同样会做对应的资源调整。

3、成熟期,指推广第5个月开始的产品,同样采取综合Top排名原则。对于成熟期的产品,如果说收入和活跃下跌到大于某一个阈值的时候,平台会做出一定资源调整。

我们当月的收入完成好,只能保证当月能够顺利拿到资源,但是到了下个月,依然要遵循我们的TOP排名的原则。

刚才提到了中心化和精品策略,对于精品的开发商就要承担对应的责任。首先,要保证团队人员的稳定性,如果有风险要及时告知平台,防止平台导入了大量用户进来之后出现关服的情况,这样对平台对用户都是一种损失。同时我们遇到了问题要及时反馈。如果有一些严重Bug会影响到游戏,我们也支持大家快速审核版本修复问题。

第二,平台会有一些大型的活动,希望开发商能一起配合。我们后面也会建立开发者信用体系,如果有些风险没有提前告知,会对信用产生影响。

有效利用社交分享和服务通知能力,次留提高261%

接下来谈一下对小游戏平台能力的利用。

先说社交分享的能力。目前平台上分享渗透率最高的产品,渗透率可以达到50%。分享安装占比最高的产品可以达到40%,人均分享次数做的比较好的产品可以达到5-10次。我结合几个案例来说一下,怎么把社交平台能力利用好?

首先在分享的场景上面,目前利用比较好的有两种场景,第一种是结合游戏内的一些玩法,像斗地主的2V2的模式,通过玩法的结合,可以促进用户有效的、愉快的互动分享,这种分享效果是比较好的。

其次,要根据用户的炫耀心理,结合游戏内的奖励来做适当的调整,使用户愿意通过炫耀心理主动去分享这个产品,比如《欢乐水杯》等都做得比较好。

虽然我们一直鼓励大家分享,但是我们同时也希望分享要有一些克制,比如说要结合自己游戏内本身的玩法和场景去分享,一起保证目前QQ的社交生态。

再说服务通知的能力。基于QQ的通知渠道,为开发者提供了一个高效触达用户的消息能力。

对于服务通知,条件限制是触达7天之内的用户。而对于订阅消息,需要用户先主动订阅。

以《欢乐水杯》为例,在开通能力之后,它一直在不断尝试,给用户推送一些信息,收到了良好的效果。可以看两组数据对比,第一组数据是《欢乐水杯》推送新用户的留存的提升,一般在新用户注册之后,当天他们就会推出一条消息给到用户,通常是一些好友超越这样的消息,对于推送了服务通知的新用户,留存比没有推送的增长了261%。

对于活跃用户来说,可以看到活跃用户推送服务通知的登录留存,比没有推送通知的提升130%。

买量收入分成70%,月投放达100万以上获得10%返货

最后说一下商业化。

从游戏的变现方式来看,我们会提供完善的广告和内购商业模式,产品可以根据自身特点,选择合适的内购、内购+广告或者是广告模式。以某产品为例,其最初以内购为主,但是内购并不奏效,而开通广告能力之后,单品的收入已经突破2000万。

在广告能力上,我们提供了激励视频、Banner、互推盒子,以及即将推出的插屏广告。我激励视频的eCPM大概是80元,Banner大概是10元左右,互推盒子大概是60元。我这里是根据整个盒子来算的。大家可以根据自己游戏内的不同场景来选择合适的广告嵌入。

接下来要重点提下买量。中心化的资源和买量是一个相互促进的关系。

买量有几个优惠政策。首先在买量的分成上,今年1月份开始实施特殊分成,买量产生的收益,无论是内购还是广告,开发者都会获得70%的流水分成,这是我们在买量分成上的一个让利。

第二个是针对我们的投放消耗返货。我们联合AMS针对投放额度进行了返货,如果月投放额度达到100万以上,你将获得10%的返货。

除了这两方面,买量其实可以对我们的中心化资源产生影响。当买量之后,无论是对中心化资源的算法还是排期,都会产生影响。

腾讯云联合QQ小游戏为大家提供了一个优惠的云服务政策。第一是行业内有竞争力的商业折扣,第二是我们会有一个代金券的扶持,无论是针对新产品,还是针对高流水高活跃的产品,最高可以获得30%的抵扣券的返利。

同时我们会建立一个7×24小时的专业QQ群,用来对接大家的咨询服务。

最后关于小游戏引擎,针对使用了小游戏引擎且涉及到腾讯云的,会有一个专门的现金券扶持。

随着QQ小游戏在不断的成长,我们也在不断地完善我们的责任机制,我们携手腾讯成长守护平台为未成年人保驾护航,即将接入成长守护体系,为家长提供时段设置、消费管理、一键禁玩等功能,为未成年人保驾护航。

以上是我本次的分享,感谢大家。

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