dota为何输给lol?当初打败了魔兽,现在dota却犯了一样的错误

火狐电竞2月8日dota资讯,dota这个游戏门槛太高,对新手太不友好,而且1转2的时候丢掉好多老玩家,现在就靠着一年一度的ti高奖金强行续命,跟魔兽争霸一样,已经完全变成了竞技游戏,普通人已经很难玩了。Dota一级英雄出门,如果是力量系英雄,也就连放两个技能就没蓝了。而且力量英雄回蓝很慢,法系的顶天也就四个技能,所以很多靠技能吃饭的英雄很多出门都带蓝瓶。以撼地神牛为例,我一般都是三个树枝三个小蓝出门,转魂戒和秘法,中期一把跳刀打天下,后期就是跳刀吹风蓝杖血精石不停插眼排眼,再往后期就得换大炮了。

LOL的技能释放失败也有惩罚,只是周期比较短。刀二你放错技能会很惨,连兵都吃不到,LOL你多放错几次技能(比如诺手E全空),你也会很惨。这个还有个原因就是lol跟dota技能强度完全不能比的,dota里面2秒以上的控制比比皆是,还一大堆的无法通过走位躲避的指向性技能,技能伤害基本不吃装备本身强度就已经很高,你要是给他低蓝耗短CD拿简直不敢看。

在LOL这里,才是真的被控制了就极度有可能立马暴毙,这个速度应该是比刀塔还要快的。别的不说,就拿LOL下路,现在的卡莎,霞这类adc只要对面被辅助给到控,基本上都会给个大消耗,甚至直接上点燃送人头了。我们现在放到和LOL相似的优势路(劣势路玩的少经验不多就不说)。可以告诉我,在有大药,吃树,魔棒,仙火,芒果这么多前期回血优秀的道具,如果被控的是大哥,请问一帮的辅助就是摆设?能够做到打辅助的游戏基本上都是具备了前期控制与伤害某一点突出的存在,而且基本上前期一套技能下去很难直接带走,大部分是多次消耗,基本上前期能具备爆发的大多都去中路了。

刀塔2选择的多用指向性技能,点人释放,提高命中率和躲避成本,没有指向性的技能,大部分cd很短或者效果特别厉害。lol则是选择了提高技能释放频率,一次不中,我给你放两次,至于什么试探开团先丢技能消耗,可以再去看看lol比赛,大家用来消耗的都不是自己的核心技能。大家消耗也是选择相对不那么关键的技能,关键的技能都是特别吃命中率的,保证不限于石头大,吸血鬼大这种的。

我承认lol是容易死,容错率是比较低,但是也是因为这个低容错机会的概念,杀死了很多可能有操作但有可能状态不好的人,容错让实力水平能够充分发挥,moba游戏比操作精细,不是纯粹比身体反应,要比反应没有哪个有大型赛事的游戏难于cs。而且游戏时间短,dota2平均一把40,45分钟很普遍的吧,偶尔遇到炸弹人,蓝猫,火枪的局,60分钟也会出现。lol呢,一般平均30分钟一场,这把输了就输了还能打下一把,或者直接20投。打dota一把60,70分钟因为一个失误被翻了,哪还有心情打下去。

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