《再见狂野之心》:合成器流行专辑与刺激竞速的碰撞

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文章代表作者个人观点,少数派仅对标题和排版略作修改。

《再见狂野之心(Sayonara Wild Hearts)》出自瑞典游戏制作团队 Simogo 之手,这是一支从 iOS 平台起家的精品独立游戏创作团队,也是我相当偏爱的开发商之一。从《漫漫旅途(Year Walk)》《6 号设备(DEVICE 6)》《水手之梦(The Sailor's Dream)》等 Simogo 最知名的代表作中,玩家们很容易就能捕捉到作品背后,那一小撮开发者对于优秀视听元素与交互设计的追求。

纵观 Simogo 十年来为数不多的出品,其中既有大量注重氛围营造的类视觉小说,也有少部分专注于高互动性、玩法相对扎实的作品,但这两条「产品线」似乎一直没有亮眼的交汇点,直到《再见狂野之心》面世。

本作由长短不一的 24 个关卡组成,总流程其实相当短,哪怕玩家稍微磨蹭点、多重试几次,花上约两个小时也就能通关一次了。通过游戏开场旁白的引领,玩家们的视线将会聚焦到一位小镇姑娘的身上,过往的某段经历让她「心碎了一地」,如此心境也催生出了她那想象力充沛的梦境世界;而玩家需要做的就是踏入其中、成为姑娘的化身,通过那些构建在幻想上的关卡。

《再见狂野之心》玩法设计中的主体结构是竞速(Racing),全流程绝大多数的时间里,玩家都会处于高速前进的状态,行驶在预先设计成型的各种线性的「赛道」中,并控制好自己在水平方向上——有时也会是整个垂直截面上——的位置,在避开致命危险的同时收集路上散布的奖励品,从而在每一关中赚取高分。

除了线路、赛道造型设计的多样以外,开发团队也非常注重其他创意玩法的导入与混合,横板竖版弹幕、轨道射击、重力方向突变、配合节奏按键等桥段被点缀于全流程的不同阶段,以期能保持玩家的新鲜感。

让《再见狂野之心》更显与众不同的,是绚烂、前卫视听元素对玩法的深度包装。

游戏的每一关都有一首专属的歌曲,关卡长度与歌曲时长一致,事实上,整个关卡的氛围营造都是围绕这首特定的歌曲展开的,这些曲子正是《再见狂野之心》核心内容的重要构成。Simogo 从 Betty Who、CHVRCHES、Taylor Swift 等音乐人的作品中吸取灵感,创作出了很多首动听的合成器流行(Synth Pop)风格的曲目;它们大都具有快节奏且爽快感突出的旋律,与画面中的色彩、特效、意象、表演等元素默契搭配,再与玩家手上的操作相结合,全方位地「入侵」到玩家的感官当中,构成了一种定位与 MV 类似、可互动性和参与感却又远超 MV 的复合体验。

在这些关卡中,我们仿佛能触碰到主角内心世界的多彩,还有心境的悄然转变。以塔罗牌为原型创作的敌人形象轮番登场、兴风作浪,他们各自掌控的主场在造型、氛围、运行规则等方面都有明显的差异,也献上了多场令人难忘的好戏,对我个人来说,印象最深的莫过于某一大段充斥着多边形框线的电子游戏世界历险,还有另一段在响指打出的节奏中高速切换表里世界的梦幻城镇。游戏里还杂糅了数不清的流行文化元素:「泰迪女孩(Teddy Girls)」风格的亚文化碎片、模仿《美少女战士(Sailor Moon)》的变身动画与系列标志性的音效、极具《电子世界争霸战(Tron)》味道的乐曲及设计……

以上种种让姑娘心中那些破碎、蛮荒的区块得到了具象化的表现,而主角与他们交手的过程,或许正是某种「碎片整理工程」,艺术化地描绘了从混乱到秩序、从敌对走向和解的变化。与此同时,尽管我感觉《再见狂野之心》的原声音乐还谈不上特别打动人心,欠缺一些能引起更深层共鸣的情愫,但却很好地呈现出了「油门踩到底」一般的宣泄感,这与游戏的玩法、主旨都非常契合,可谓是圆满完成了自己的职责。

从更宏观的角度看,纵览《再见狂野之心》的全流程,所有的关卡就像是有机串联起来的 24 首「单曲」,其中塞满了创意非凡、惊喜不断的图形设计,成就了一张开发者们引以为傲、以电子游戏为载体的流行乐专辑,即 Simogo 自己所称的「A Pop Album Video Game」。

在集中分析过本作的优点、亮点之后,我们接下来就看看它同样显眼的一些缺陷。

最首要的问题可能是,《再见狂野之心》中的关卡普遍缺乏挑战性。游戏中几乎没有什么会导致流程无法向后推进的难关,部分关卡中确实有很多一碰就死的陷阱或地形,但开发者也贴心地为这些危险准备了密集的自动存档点;如此一来,更多的压力将会来自于玩家对每一关高分数、高评价的追求,这也不算多难,但会有些烦。

那么紧接着的问题就是,对高评价的追求与欣赏视听内容出现了一定的冲突。就个人体验而言,流程中绝大多数的重试都源于总分不达预期、错失高分奖励品、不小心断了收集 Combo 等,还有大量死亡是为了收集险要位置的奖励品产生的,它们相当打断游戏体验的连续性;反倒是放弃追求关卡高评价以后,玩家可以更放松地把注意力移到视听享受上,多看看画面上那些精致的细节,跟着旋律展开畅想,而不是死盯着轨道前方。

归根结底,我认为开发团队在《再见狂野之心》的游戏体验要不要挑战玩家上产生了动摇:一方面,如果本作的定位是一张形式创新、视听体验极大丰富的流行乐专辑,那就应该更注重保持全流程的连续与沉浸感,我也相信,本作之所以难度偏低就是出于类似考量;但另一方面,游戏中又有很多上述这样打扰、甚至打断连续性的要素,有时会让人难以获得欣赏普通音乐专辑的体验,一口气从头听到尾,沉浸到整张专辑编织出的故事里去。

当然了,这或许也是因为 Simogo 没尝试过这么大体量的作品,缺乏制作经验所致,再举一例:在《再见狂野之心》的一周目中,各关卡被结算和选关环节清晰地划分开,反而是通关了一周目后,游戏解锁了一次性游玩全部关卡、中途没有结算的附加模式「专辑街机(Album Arcade)」,但从想要体验流畅完整的角度来看,「专辑街机」肯定优于本作现有的故事模式。事实上,如果开发团队能够理清思路,更细心地贯彻好「高互动、沉浸式流行乐专辑」这一想法,完全可以有更优的解决方案,比如再对得分的难度曲线进行修正、一周目淡化结算数据和自由选关、二周目再鼓励挑战高评价等。

最后,对于《再见狂野之心》我想总结的是,它确实做到了绚丽视听效果与刺激操作的有机融合,虽然游戏机制设计上存在一些遗憾,导致了对流畅体验的搅扰,但瑕不掩瑜,从这部短小精悍的作品中,我们能看到 Simogo 不受已有特定类型限制的制作思路、在视觉艺术上更高的追求,也能看到他们向传统视听艺术中注入更强的互动性的努力,让我们能沉浸到主角光怪陆离的梦里,在一路疾驰中琢磨她原始而又狂野情绪涌动。

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