背靠NBA、玩足球大师!年赚才4个亿国内第二,望尘科技啃老上市

奥运之后,奥运经济依然还想蹭一波热点。

近日,望尘科技对外披露其拟在香港主板市场上市的招股说明书。

据了解,对于本次IPO募集资金,望尘科技将主要用于重续现有特许及从运动联盟、运动协会及运动俱乐部获得额外特许,以开发现有及新的手机运动游戏;除此之外,也将在营销、海外市场的推广、人才库建设及研发等领域加强投入。

招股书显示,望尘科技专注于线上运动游戏领域,2018年至2020年,其营收主要依赖《足球大师》《NBA篮球大师》及《最佳11人——冠军球会》这三款游戏产品。然而,从相关营运指标数据来看,部分游戏的平均每日、每月活跃用户数以及平均每月付费用户数整体出现下降态势。

资料显示,2020年按收益计算,望尘科技在中国手机运动模拟游戏市场排名第二,市场份额约16.2%,实现收益4.047亿元。在中国线上运动游戏市场则排名第三,市场份额约为5.6%,实现收益4.05亿元。

望尘科技在招股书中还表示,线上运动游戏是一个分布分散的市场,业内小公司众多,业务的开展在很大程度上取决于与知识产权持有人的知识产权特许协议,如果在合约期满后,游戏开发商未能成功与其他行业从业者争取续约,那则会对其业绩产生一定影响。除此之外,望尘科技方面还披露,公司的业务受体育赛季开幕及结束的影响而出现波动,这可能对其业务、财务状况及经营业绩产生重大不利影响。

运动游戏为线上游戏最主要的类型之一,占全球线上游戏市场总市场规模约4%至6%。线上运动游戏大致可分为两类,即线上运动模拟游戏及线上对战运动游戏。其中,中国的线上运动模拟游戏市场的收入由2015年的14亿元增加至2020年的37亿元,复合年增长率为21.5%。

对此,《中国经营报》记者陈溢波和书乐进行了一番交流,贫道以为:

该领域之所以分散、小公司众多,主要基于4点原因:

一是版权压力,如FIFA/NBA之类的体育游戏,十余年来不断迭代,通过官方授权和真实运动员数据采集(包括动作捕捉),形成了强大的护城河;仅仅是虚拟的体育游戏,很难真正达成这样的效果。

一般来说,知名运动俱乐部与游戏开发商之间的合约期以一至三年为限。通常情况下,相关产权所有者与游戏开发商达成协议,向游戏开发商收取固定成本,并于若干情况下,在超过一定的收入门槛后额外收取6%至30%的收入分成。

二是技术压力,体育游戏已经走向技术为王的领域,如前面提到的对运动员的动作捕捉,还有一些体育健身类游戏的体感、VR、AR等,也是强大的护城河。

最典型的莫过于2020年因为疫情关系而爆火的《健身环大冒险》就是鲜明的例子。

尽管该游戏并非手游,且需要搭配游戏机使用,以发售价来计算一套设备的价格更接近3000元人民币。

但根据任天堂财报数据,结合了体感的《健身环大冒险》在截至2021年3月的这一财年里,全球范围的销量为738万,游戏总销量为1000万,并在疫情期间大幅度带动了任天堂游戏机的销量。

然而,在国内,这种技术实力和创意能力,目前并没有在体育游戏里出现。

三是实现难度,仅以此次奥运授权的奥运主题游戏为例,其体验据称极差,较容易转型成游戏的是足球、篮球、橄榄球,以及赛车等,其他体育类型的游戏体验并不乐观。

望尘科技就因此被视为是啃老游戏公司。

其《足球大师》,于2014年7月推出,作为望尘科技推出的首款旗舰手机运动管理模拟游戏。2018~2020年,《足球大师》分别贡献收入1.71亿元、1.75亿元和1.45亿元,分别占同期营业收入的50.1%、46.2%和35.9%。值得注意的是,2018年以来《足球大师》的收入增速已明显放缓甚而出现了负增长,相应地对于望尘科技综合业绩的影响也随之走弱。

而迭代速度慢,本身有技术难题,也有授权问题,亦有体育游戏的品类选择太窄的局限。

因此,基本上很少有公司会选择去进击这个领域。

据望尘科技招股书显示,截至2020年12月31日,中国网上运动游戏市场约有450家公司。这个市场总体分布分散,规模相对较小的公司众多,其市场影响力并不明显。

四是虚拟不真实,真实有风险,比如代言或热门人物命名,可能会出现人设坍塌的风险。

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张书乐 ID:zsl13973399819

资深互联网产业观察者,人民网、人民邮电报专栏作者

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